Dlaczego kochamy i nienawidzimy fantasy

I do dziś niczym tak nie gardzę jak grafikami Royo
Gardziłam fantasy przez pół życia. Oczywiście ze szlachetnymi wyjątkami - Władca, Ziemiomorze, Wiedźmak, później Szerer (czy mówiłam już kiedyś, że jestem fangirl Kresa?) takie tam - ale poza tym, od mojego traumatycznego spotkania z Mieczem Prawdy, byłam zdania, że jeśli książka jest fantasy to jest to chłam i że fantasy to się nadaje tylko do erpegie (i cRPG, bo jednak co Dragon Age to Dragon Age, kocham tę grę), bo w erpegie nie chodzi o to, żeby stworzyć oryginalną historię wysokiej jakości tylko o to, żeby się dobrze bawić w trakcie.

Grę o Tron (będą niewielkie spoilery pierwszego sezonu serialu) hejtowałam zatem długo, wytrwale, namiętnie i na ślepo. To znaczy, nie na ślepo, obejrzałam pierwsze dwa odcinki. Obejrzałam. Przewróciłam oczami, myśląc sobie "Jezu, wiem co będzie dalej, a jak będę chciała obejrzeć pornosa, to na litość dowolnych bogów, obejrzę pornosa". I dalej nie oglądałam.

No bo come on. Szlachecka córka, która nie lubi sukienek i strzela z łuku lepiej od brata? Jej siostra, której w głowie tylko haft i rodzenie dzieci? Piękne, niewinne dziewczę sprzedane za mąż barbarzyńcy, który to dziewczę OCZYWIŚCIE na dzień dobry gwałci? Okrągły, dobroduszny, rubaszny król? Jego żona - suka, do tego w kazirodczym związku z bratem? Bękart, syn tajemniczej matki, z wilkiem-albinosem? Nie no, serio. Jak to się mogło potoczyć?

No, ale minęły dwa lata. Minęły dwa lata i małżonek mojej siostry zaczął mi zachwalać serial, a jest on człowiekiem, którego zdanie cenię. Zaczęłam więc rozważać zobaczenie całości, nie były to jednak rozważania na tyle silne, żeby sobie tę serię, całkowicie legalnie oczywiście, skołować. Potem jednak najstarszy z moich braci powiedział mi, że obejrzał i że super, piękne i w ogóle i zacytował mi dwa zdania.

"There is only one god, and his name is Death. And there is only one thing we say to Death: not today"

Wtedy stwierdziłam, że dla tych dwóch zdań mogę przemęczyć i trzydzieści godzin serialu fantasy, którym jarają się całe internety. Serialem, sagą i ich Mrhocznością i Bruthalnością.

Wiecie, ja pamiętam czasy kiedy ludzie się jarali mrocznością, brutalnością i realizmem Achai. Nie można się chyba dziwić, że jak słyszę, że saga jest mroczna i brutalna i o prawdziwych ludziach to robię się podejrzliwa. Znaczy, podejrzliwa. Skreślam ją z miejsca po prostu.

And here I am, jak to mawiają anglojęzyczni, miesiąc później, po wieczorze opłakiwania Khala Drogo, co do którego po pierwszym odcinku byłam pewna, że będzie stereotypowym Złym Złym Złym Barbarzyńcą maltretującym małżonkę i że spadnie na niego sprawiedliwa zemsta.

No i - ponieważ GoT wzbudził we mnie sporo emocji, ponieważ po drodze zdarzyły się też teksty fantasy, które mimo wszystko również je wzbudzały, ponieważ prowadzę sesję w uniwersum Dragon Age, która też budzi emocje i mam na koncie parę innych rzeczy w tej konwencji, zastanowiłam się dlaczego. No wiecie, jeśli mam być ze sobą zupełnie szczera, nic nie pobudza wyobraźni tak jak fantasy właśnie. Niczego - wnioskuję po mnie, moich graczach i szalejących na punkcie GoTa internetach - nie widzi się w głowie tak dobrze. I, mimo upływu lat, nic mnie nie jara tak jak smoki (och, Urszulo LeGuin, gdzie i kim byłabym bez ciebie?).

Więc dlaczego? Dlaczego "not today" w świecie fantasy otwiera mi głowę na tyle scen i możliwości, czemu jak usłyszę, że ten tekst pada w świecie Grze o Tron, to po prostu czuję klimat i przeczuwam za tym historie i bohaterów, które i których chcę poznać, a gdybym usłyszała o tym w kontekście filmu s-f czy nawet moich ukochanych Avengersów, to poprzestałabym na "SO COOL"?

Mroczna Wieża Kinga w całości leci na tym, o czym piszę
Odpowiedź w zasadzie nie jest trudna, tak mi się wydaje. Po prostu wyobraźnia od zawsze żyje w fantasy. Pierwsze historie jakie w większości poznajemy to opowieści o księżniczkach i rycerzach, pierwsze rzeczy, jakie sobie wyobrażamy to wieże na szklanych górach, miecze i magiczne stoliki. I wiecie, wtedy nie ma "a, sztampowa postać". "A, było". Nie, mamy pięć, siedem, dziewięć lat, wszystko jest nowe i wszystkim się przejmujemy, bo kiedy jesteś dzieckiem - mam sporo do czynienia z dziećmi i wiem - historie nie są zmyślone. Jak ktoś ci mówi, że dawno dawno temu żyła księżniczka, to ona żyła. Jak ci piszą, że pani Darling miała ukryty w kąciku ust pocałunek, to to nie jest metafora, ja czytając Piotrusia Pana dokładnie wiedziałam jak ten pocałunek wyglądał. Jak słyszysz, że stary sługa miał serce spięte trzema żelaznymi obręczami, bo pękło mu kiedy pan zamienił się w żabę, to nie zastanawiasz się nad tym, że przecież tego się nie da zrobić, ani tym bardziej nad tym, że skoro pękają mu te obręcze pod koniec baśni to powinien nie żyć, albo przynajmniej zostać Iron Manem, bo odłamki to smutna sprawa. Bierzesz wszystko na wiarę, wszystko przeżywasz i wszystko jest prawdziwe.


Więc w zasadzie fantasy jest dla wyobraźni jak powrót do domu, w każdym razie dla mnie i dla ludzi, z którymi miałam styczność. Dlatego chyba tak łatwo zaangażować w nie czytelnika - a dlatego, że łatwo zaangażować powstaje w nim tyle chłamu, bo faktycznie, jeśli będą w tym elfy, to ciemny lud to kupi. A właściwie - jeśli będzie w tym magia i miecze, to ciemny lud to kupi. Więc leci się po schematach, przejaskrawia, pisze się takie bajki-tylko-że-nie i autorzy chyba nawet nie do końca zdają sobie sprawę z tego, co robią, bo sami się chowali na słabych książkach i nie do końca umieją stworzyć coś innego. W efekcie powrót często bywa bolesny. Wracasz i okazuje się, że to, co kiedyś cię zachwycało, czym żyłeś, to w zasadzie taka jarmarczna wydmuszka. Mówimy wtedy "wyrosłem z fantasy". Albo "wyrosłam". Mówimy "fantasy jest dla frajerów, którzy nie potrafią się zmierzyć z własnym życiem i uciekają w naiwne bajki".

No, ale potem pojawia się taki Martin. Znaczy, dobra, Martina jako takiego jeszcze nie znam, znam serial. Więc pojawia się Gra o Tron. I nagle okazuje się, że tak, twój dom, ciągle żyje. Dorósł z tobą. Że tam są prawdziwe historie, nie odbicia odbić stereotypów. I prawdziwi ludzie, którzy mają wiarygodne motywacje (wciąż jestem pod wrażeniem tego, że nawet wiedźma, która skrzywdziła mojego ulubieńca miała i sens i zajebistość w sobie przez chwilę), którzy dorastają i się zmieniają (gdyby mi ktoś powiedział, że poczuję sympatię do Sansy to bym go wyśmiała). I prawdziwe dramaty, prawdziwe wybory, prawdziwe, niebajkowe wojny, których historię pisze Martin, nie zwycięzcy, więc widzimy je w całej, hm, glorii i chwale. A w zasadzie ich braku.

A do tego wszystkiego: smoki!

All hail Daenerys Targaryen, one and only true heir to the Iron Throne!

Trzeci Iron Man i sztuka porażki

Jest w nowym Iron Manie scena...
...a, jeśli ktoś jeszcze nie widział, pewnie są tacy - będą trochę spoilery. Ale nic wielkiego.

Więc jest w nowym Iron Manie scena - dokładnie to sekwencja trzech scen - która była dla mnie niesamowicie inspirująca erpegowo. Ja w ogóle bardzo często oglądam filmy pod kątem erpegie, raz dlatego, że jestem skrzywiona i to we mnie siedzi, dwa - uważam, że to, co jest w dobrym kinie akcji i przygodowym to zwykle mniej więcej to, czego chcą gracze. Postaci, które są cool, niesamowite przygody, postaci, które są cool, sceny akcji, spektakularne wybuchy, one-linery i postaci, które są cool. Postaci, wokół których koncentruje się historia, które błędy popełniają z niewiedzy albo braku doświadczenia, które są, w pewnym specyficznym sensie, niewinnne. To znaczy, jasne, można grać bezwzględnym zabójcą, można grać fanatyczną inkwizytorką (miałam taką postać do Gasnących Słońc i uwielbiałam ją, chociaż wydłubywała heretykom oczy śrubokrętem), ale nie bezwzględnym zabójcą, który robi głupoty. Imidż ponad wszystko. Mniej więcej o tym pisałam w poprzedniej notce (którą opublikowałam również na Strefie - wersja strefowa ma ten plus, że jest pod nią bardzo fajna dyskusja). Co jest o tyle zabawne, że nie minął chyba tydzień, kiedy pojawiło się coś, co trochę zmieniło mój pogląd. Ktoś. Tony Stark.

Tony Stark, który staje przed swoim samochodem, odwraca się do tłumu dziennikarzy, grozi terroryście, organizacji terrorystycznej właściwie, podaje swój dokładny adres domowy, rzuca telefonem i odjeżdża w siną dal.

I kilka godzin później traci dom, mnóstwo sprzętu, prawie życie, prawie ukochaną, wszystko.

Naprawdę jestem skrzywiona, bo moją pierwszą myślą kiedy zobaczyłam tę scenę, było to, co by zrobili niektórzy gracze, których znałam gdyby im zrobić taki numer. Co ja bym zrobiła jako gracz, gdyby się okazało, że moja postać przeceniwszy własne możliwości prawie zabiła kogoś kogo kocha (tak się składa, że akurat mam tam gdzie gram bardzo angażujące wątki miłosne; to jest w ogóle straszna tautologia, jest coś takiego jak nieangażujący wątek miłosny?). Prawie to słyszałam w głowie, że przecież gramy epicko, że to niesprawiedliwe, że oni nie wiedzieli, że to w ogóle była niewiedza gracza, nie postaci, źle poprowadzone na pewno, bo MG powinien zadbać żeby gracze znali swoje możliwości, to znaczy możliwości postaci i w ogóle i przecież RPG to nie MG vs BG, jak tak można.

Przejaskrawiam, tak, ale myślę, że każdy spotkał w życiu przynajmniej jednego gracza, w wypadku którego to nie przejaskrawienie, to prawda. I każdy, jako gracz, przynajmniej raz myślał coś w tym stylu.

Po filmie doszłam do wniosku, że kiedy moi gracze będą dostawali w pysk od świata za własną głupotę, przepraszam, głupotę własnych postaci, to będę im przypominać Iron Mana trzy. Co było dla mnie o tyle ważne, że okazało się, że jednak potrafię sama przed sobą uzasadnić jako MG dawanie postaciom w mordę światem kiedy zrobią coś, co jest z mojej perspektywy idiotyczne.

Ogólnie jestem zwolenniczką pomagania graczom w tworzeniu postaci, jakie sobie wymyślili. Jeśli mam w ekipie dziewczynę, która chce grać uroczą bardką, ale wychodzi jej jakiś prymitywny pasztet, bo nie ma wyczucia, to rzucam jej na tę charyzmę i odgrywam świat tak, jakby naprawdę była uroczą bardką. Trudno. To znaczy, nie zawsze umiem, bo nauczyłam się od jednej MG kochać moich enpeców i czasem nie potrafię ich wykrzywić pod gracza, ale wiem, że powinnam tak robić.

Ale kiedy myślałam o Tonym Starku (który, swoją drogą, tak pięknie uratował w tamtej scenie Potts, ubierając ją w tę zbroję, borze szumiący, to było takie cudowne - można być fajnym gościem nawet po tym, kiedy się popełni kolosalne głupstwo, gracze często o tym zapominają, ja na pewno) i o tym, jak zaimplementować scenę ataku na jego rezydencję do erpegie tak, żeby mieć czyste sumienie, zorientowałam się, że przecież nie tylko gracz widzi swoją postać, nie tylko on tworzy jej historię i nie tylko on decyduje o tym, kim ona jest i będzie. Dziwne, że mi to umykało, bo w zasadzie od dość długiego czasu kładę spory nacisk na to, że postać to wspólna kreacja MG i Gracza (miałam o tym w ogóle napisać z perspektywy gracza właśnie). I, o ile pomaganie graczom w tworzeniu postaci, które sobie wymarzyli jest fajne, to zaaplikowanie na to wymarzenie skaz i błędów, których gracz nie przewidział i nie umieścił w swoim graniu specjalnie, w ogóle wzbogacenie wizji postaci gracza o to, co odbiera MG może dać efekty, których głaskanie po główce i pomoc nie da, a które będą tak, nie bójmy się tego słowa ani tej pisowni, OSOM jak atak Mandaryna (khem...) na siedzibę Tony'ego Starka.

Och, wiem, nie odkryłam Ameryki. Właściwie to odkryłam dla siebie na nowo to, co wie intuicyjnie każdy MG kiedy zaczyna prowadzić, ale po pierwsze odkrywanie na nowo jest fajne, po drugie to jest mój blog, mój erpegowy pamiętniczek i po to jest, żebym mogła tu pisać takie rzeczy, po trzecie muszę to mieć napisane, żeby pamiętać o tym również jako gracz, po czwarte trzeci Iron Man to naprawdę, naprawdę fajny film.

Czego boją się gracze

Zawsze dokonuję erpegowych odkryć z daleka od cywilizacji, jak jakaś mniszka, co się wybiera na poszukiwanie oświecenia. Ba, zaczęłam grać z daleka od cywilizacji, a kiedy wykształciłam moje obecne podejście do prowadzenia, do najbliższego słupa z prądem było siedem kilometrów. W tym roku zaś sformułowałam ostateczną zasadę prowadzenia erpegie. To znaczy, to jest w zasadzie rozwinięcie tego, co wszyscy wiemy, "prowadź tak, żeby gracze się dobrze bawili", ale jak się nad tym zastanowiłam, to jest czymś co łatwo ominąć albo przeoczyć, ale jest ważne.

Otóż zasada brzmi: Mistrzu, prowadź tak, żeby graczom nie było wstyd.

Chyba wszyscy mamy w sobie w taki czy inny sposób to podejście, które sprawia, że czasem traktujemy erpega jak, powiedzmy, coś w rodzaju egzaminu. To wynika w zasadzie z tego, że to jest gra, w grze, oczywiście, można być lepszym lub gorszym, do tego jest to gra, w której występuje ktoś w rodzaju sędziego, kto ocenia akcje graczy i nagradza je albo karze.

Ciężko to obejść. Gra ma taką strukturę, jaką ma jednak, i możemy sobie opowiadać ile chcemy o tym, że MG też jest graczem, o tym, że w erpegie chodzi o to, żeby wszyscy się dobrze bawili, o tym, że przy stoliku wszyscy są równi, ale prawda jest taka, że jeśli nie gramy w indiasy, to zawsze będzie hierarchia. Poza tym, kiedy myślimy o grze bardzo ciężko pozbyć się z głowy rywalizacji. Nie takiej, że chcemy zaszkodzić innym graczom albo coś, ostatecznie zwykle gra się drużynowo, ale skoro jest gra, skoro jest system nagród i kar to zawsze są lepsi i gorsi. I zawsze są - bardziej lub mniej - nerwy z tym związane i - bardziej lub mniej świadoma - potrzeba uzyskania aprobaty, najlepiej aprobaty MG, bo to on, będę brutalna, stoi najwyżej w hierarchii. I nawet jeśli nie zależy nam na aprobacie jego jako człowieka, to zależy nam na tym, żeby się  zgadzał z naszym widzeniem gry i sytuacji, bo kiedy się zgadza, to i enpece są milsi i świat bardziej przychylny i nawet porażki postaci są epickie i fajne.

A kiedy się nie zgadza - jest kwas. Wszyscy tam byliśmy, wszyscy kłóciliśmy się o to czy ork mógł czy też nie mógł uchylić się przed ciosem, czy książę mógł czy też nie mógł przejrzeć podstęp. Ale nie tylko o to - sama nie tak dawno kłóciłam się jak prawdziwy, czternastoletni dedekowiec o to, że przecież gdybym wiedziała, że jeden rzut to dziesięć minut a nie pięć to postać już dawno by przerwała rytuał, ty zły, okropny, straszny, niesprawiedliwy Mistrzu Gry! (cześć, Sel)

I w gruncie rzeczy we wszystkich tych kłótniach chodzi o to samo - gracz nie chce wyjść na idiotę. Gracz się tego zwyczajnie boi i zwyczajnie jest mu strasznie przykro, kiedy tak się stanie. Gracze - mówię tu o normalnych graczach, którzy przyszli pograć, a nie rozwalać sesję - mają to do siebie, że się starają, najbardziej jak potrafią i że się strasznie angażują, o to mniej więcej chodzi w tej rozrywce. I kiedy przy takim stopniu zaangażowania ktoś ci zrobi, chcący albo nie, "popacz, jaki jesteś głupi" to to jest zwyczajnie niefajne.

I tak naprawdę wydaje mi się, że większość zachowań graczy, które denerwują MG bierze się właśnie stąd. Bierność na przykład. Pamiętam, że w początkach swojej kariery byłam niewiarygodnie bierną graczką, właśnie dlatego - za każdym razem jak coś wymyśliłam, wymyślałam od razu milion powodów, dla których to kretynizm. Albo postacie o kamiennych twarzach, których nic nie rusza. No bo przecież jak postać da się ruszyć, jeśli okaże słabość, to na pewno zrobi jakieś głupstwo, a trzeba się pilnować. Tu jest na szali prawdziwy honor, prawdziwa reputacja i prawdziwa opinia o mojej, gracza, inteligencji! Jeden błąd i koniec, wieczne potępienie i wieczna pogarda!

Są ludzie, znałam takich, znam wciąż, niektórych wręcz szanuję, którzy na to, co napisałam, powiedzieliby, tak mi się wydaje "to co, mam udawać, że nie zrobili nic głupiego?!".
No otóż w zasadzie to tak. Zastanówcie się, dla kogo jest sesja. Kto tu jest publicznością.
Achaś. Właśnie. Gracze. No, jeśli gramy w pebeefa, to zdarzają się okazjonalni czytacze, ale oni po pierwsze wiedzą swoje, a po drugie, gracze nie grają dla nich. Grają dla siebie. Przy dobrej ekipie i odrobinie szczęścia - dla siebie nawzajem. Przy stoliku jesteście tylko Wy. Gra jest tylko dla Was, nie dla kogoś z zewnątrz. Gracie we wspólne opowiadanie historii, nie w MG vs BG. Jasne, jest element losowy, są buildy, są statystyki, ale one są - dla mnie - po to, żeby wspierać opowiadanie, a nie testować graczy. W ogóle, moim zdaniem gra nie jest, nie powinna być, sprawdzianem dla graczy. Oni przychodzą opowiedzieć historię, wziąć w niej udział i to im dostarczy wystarczającej ilości emocji i stresu.

Właśnie, bo są też tacy, co twierdzą, że jak gracze nie boją się że popełnią błąd, to jest mniej funu. No otóż nie. Bardzo często o tym zapominamy jako MG, ale gracze, nawet pomijając ten stres z wychodzeniem na idiotów, naprawdę mają się czego bać.
Oni nic nie wiedzą.
Ty, Mistrzu, wiesz wszystko. Wiesz o co chodziło enpecowi, czemu trup padł tak a nie inaczej, kto co zrobił i dlaczego, masz wszystkie dane. Gracz nie. Gracz, biedne stworzenie, brodzi we mgle.
Miałam taki moment olśnienia ostatnio, dzięki moim ukochanym pebeefom oczywiście, bo tylko pebeef da człowiekowi to, że w jednej minucie jest graczem, a w następnej MG i może sobie naprawdę konkretnie porównać.

Otóż grałam scenę Natalką. Jeśli czytacie mojego blogaska, to znacie Natalkę, moją najukochańszą, jedyną i cudowną Natalkę. Grałam scenę Natalką i scena była naprawdę ciężka. Była wymagająca emocjonalnie, była sceną, która nastąpiła po innej scenie, w której - takie miałam, słuszne niestety, wrażenie - nawaliłam jako gracz, a scena owa była naprawę osom. To co grałam było, jak mówię, ciężkie, dla mnie i dla postaci, chociaż to był tylko dialog. Z człowiekiem, którego Natalka kocha, ale któremu w pewnym momencie nie powiedziała całej prawdy o jednym bardo ważnym dla nich obojga wydarzeniu. I wiecie, to nie tak, że chodziło o życie postaci, o czyjeś bezpieczeństwo, o losy świata, cokolwiek. Nawet nie to, że tam było jakieś szczególne napięcie, oboje wiedzieli jaka jest sytuacja. Niemniej jednak, nie miałam pojęcia jako gracz, a Natka jako postać, co robić, jak wybrnąć, co powiedzieć i umierałam ze strachu.

No i grając to napisałam posta do sesji, którą prowadzę - i w której gra MG, u której gram Natalką (cześć, Sel po raz drugi). Post stanowił opis realizacji planu BG, którzy ten plan kminili długo i wytrwale. Był długi, opatrzony muzyką i obrazkami, dość wymagający. Wrzuciłam go i, jak to się często zdarza (uwielbiam to), moje gg nagle ożyło, bo wszyscy gracze przyszli dopytywać o rzeczy i dzielić się wrażeniami. A wśród nich i moja MG. I MG moja mówi mi mniej więcej "ojezuojezu, nie uda się, wiem że się nie uda, nie czytam dalej". Przerysowuję trochę, ale tylko trochę.
I to był ten moment. TEN MOMENT.
To znaczy, moja pierwsza reakcja była podła i małostkowa, bo mój mózg powiedział "WRESZCIE. WRESZCIE TY A NIE JA. WIESZ W KOŃCU JAK JA SIĘ CZUJĘ, HA!".
Potem powiedział "URODZIŁAM SIĘ ŻEBY BYĆ MG A NIE JAKIMŚ KULĄCYM SIĘ ZE STRACHU GRACZEM".
No, a potem zaczął myśleć w miarę normalnie i odkrył różnicę między byciem MG a byciem graczem. Że MG zawsze ma pewność - jasne, gracze mogą zaskoczyć, ale cóż, świat zareaguje i tyle, historia toczy się dalej. Gracz pewności nie ma nigdy, dlatego zawsze jest fun i zawsze są emocje. Tylko kiedy to pociągniemy za daleko, kiedy gramy na niepewności siebie gracza, bo przecież to jest to, o czym pisałam wcześniej, a nie niepewności tego co się dalej stanie i o co chodzi (bo nawet nie niepewności losów postaci, lęk o postać też może być okropnie destrukcyjny), to robi się zwyczajnie niefajnie i chyba niezdrowo.

Przypowieść o Natalie i magyi


Czyli za co kocham pbfy, część trzecia, myślałam, że ostatnia, ale życie to podstępna bestia.

Była taka MG, u której bardzo chciałam zagrać.

To też jest fajne w pbfach - forum to jednak społeczność ze wszystkimi zaletami i wadami: są celebryci i niecelebryci, są ludzie z Opinią i bez niej, można posłuchać o cudzych sesjach, a posłuchawszy można je nawet zobaczyć, ocenić i tak dalej.

Oczywiście tego ostatniego nigdy tego nie robiłam, cudze sesje śmiertelnie mnie nudziły. Mojej wymarzonej MG nie nudziły – czytała moją sesję Dragon Age'a i nawet komentowała, więc kiedy zbliżał się smutny moment zabijania Ulubionego NPCa MG miałam się przynajmniej komu pożalić. Ona żaliła się mi, więc nasłuchałam się o jej sesjach sporo i z każdą opowieścią bardziej chciałam grać.

Problem w tym, że prowadziła tylko Maga. Starego Maga.

Dawno, dawno temu, kiedy byłam jeszcze początkującą erpegówką, nawet nie wodziarą, poznałam najlepszego MG w moim życiu. Najlepszy MG w moim życiu był dość mocno wkręcony w fandom i erpegi, a to były czasy szczytowej popularności Świata Mroku, wampira zwłaszcza. I najlepszy w moim życiu MG z typową dla siebie charyzmą i swadą opowiadał o podręczniku do Maga: Wstąpienie, jak to jest to podręcznik, którego nikt nigdy nie zrozumiał. Zresztą, skoro Saem go nie zrozumiał, to przecież nikt nie mógł go zrozumieć, było to dla mnie podówczas jasne jak słońce, ach, szesnastolatki. Od Maga trzymałam się więc z daleka. Lata później zakochałam się w mechanice magii, ale i tak trzymałam się z daleka, bo respekt.
To był jeden problem. Drugi to ten, że nie znałam świata, wiedziałam, że są Tradycje, ale nie wiedziałam z czym to się, do licha je. I trzeci – w związku z nieznajomością świata kompletnie, kompletnie nie miałam pomysłu na postać.

"Zagraj Verbeną", powiedziała mi jednak MG. "Będzie fajnie".
No, to mi załatwiało sprawę czytania o wszystkich tradycjach przynajmniej.
„A, i koncept max pół strony”
No dobrze.

Obczaiłam co to te Verbeny, okazało się, że to tacy magowie, co wierzą w starych bogów i lubią ofiary z krwi i seks. Dodałam sobie do tego, że dziewczę ma być z Bostonu, starzy bogowie i USA dają w efekcie Indian. I naprawdę, zrobiłam tylko Verbenę, która była Indianką. Nic więcej. Dałam jej mocny, gwałtowny charakter, sny o Aztekach, połączenie ze zbiorową podświadomością ludzkości, MG dorzuciła, że ze względu na to połączenie dziewczyna może często sprawiać wrażenie nieco nieobecnej. Pomyślałam sobie, że ze względu na tę swoją trwającą całe życie tęsknotą za indiańskością (bo Natka jest Indianką z pochodzenia, nie z kultury) pewnie była wniebowzięta kiedy się przebudziła i że UWIELBIA magię. I to było wszystko, niczego nie dodawałam, w końcu koncept na pół strony.

W efekcie powstała postać dość typowa dla mnie – lubię bohaterki, które zwykło się zamykać w sformułowaniu „ognisty temperament”, takie które patrzą sercem bardziej niż mózgiem i działają bez zastanowienia. I o to chodziło, bo chciałam grać coś łatwego i wygodnego, gdyż miałam tremę (pal licho jakość postów, zdaję sobie sprawę, że kiedy przychodzi do literek, to jestem dość dobra, ale grać u kogoś, z kim się godzinami, GODZINAMI narzekało na graczy to jest straszny stres). Z drugiej strony czułam się trochę dziwnie – mam zwyczaj grać postaciami rozkminionymi do końca, w wypadku Natalie miałam czysty stereotyp bez tła i nie wiedziałam nawet jak się Przebudziła. Oczywiście taki trochę był zamiar, bo wiedziałam, że MG ma rozbudowany, szczegółowy świat i chciałam żeby postać była jego częścią, dobudowywanie sobie ważnych enpeców było mi niepotrzebne, skoro wiedziałam, że już tam jacyś są.

No, ale wracając - powstał półstronicowy koncept, który zawierał charakter, dwa zdania o życiu przed Przebudzeniem, informację o tym, że dziewczyna ma motor i rękawiczkę bez palców. Powstały też cyferki. Zaczęła się sesja, a właściwie preludium.

Zaczęła się od tego, że Natalie stała w progu mieszkania, które dzieliła z dwoma braćmi z Tradycji i wpatrywała się w ciało jednego z nich, rozciągnięte na podłodze w karykaturalnej pozie.

Czyli, innymi słowy, zaczęła się z przytupem.

Nic nie wiedziałam – jakbyście się jeszcze nie zorientowali – o tym, że Natka ma dwóch braci. Kochanków. Przyjaciół. To skomplikowane, wiecie, Verbeny. Nie miałam pojęcia skąd oni się wzięli w jej życiu, co za Philip (to ten martwy), co za Daniel (żył, stał z Natką w progu) i w ogóle wtf. Wszystko, co miałam to post MG. Proszę, graczu. Widzisz? To jest głęboka woda. Podoba ci się? Świetnie. Chlup.

Nie do końca jestem w stanie opisać zalety tego zabiegu – określenia postaci tylko w zarysach i wrzucenia jej od razu na głęboką wodę (takie sceny gra się trudno nawet bohaterami, których zna się na wylot) co jest trochę słabe, biorąc pod uwagę, że o tych zaletach ma być ta notka.

Ogólnie – miałam bardzo mało danych i ciężką scenę do zagrania. Więc z tej małej ilości danych musiałam wycisnąć co tylko się dało. Z każdego słowa w poście MG (pięknym zresztą, jaki ten post był piękny, dałam go nawet do czytania mojej ówczesnej współlokatorce, która z nerdami miała tyle wspólnego, że razem mieszkałyśmy), każdego słowa, które napisałam w tym żałośnie krótkim koncepcie, ze wszystkiego co wymyśliłam. Po pierwsze okazało się, że z pomysłu "Verbena, która jest Indianką" można wyciągnąć MNÓSTWO rzeczy, a konsekwencje tych czterech słów są daleko idące. Po drugie to był zupełnie inny poziom gry niż ten, do którego byłam przyzwyczajona.

Po pierwsze zupełnie inne emocje – to trochę specyfika Natalie, ale nie tylko. Żeby w ogóle wiedzieć co będzie w poście, musiałam się naprawdę skupić na tym, co ta dziewczyna przeżywa, kim ma być w mojej wizji i jak się powinna zachować, jaką ma relację z bratem, jak do takich relacji podchodzi, jaką miała relację z drugim bratem, co myśli o śmierci.

Po drugie – zupełnie inny wysiłek, bo zwykle trzaskam posty jak maszynka. To ma być przyjemność, nie praca, po pierwsze, po drugie, jak pisałam, jestem graczem stolikowym, szybko wpadam na reakcje. Nie tym razem. Też dlatego, że nie do końca znałam postać.

Po trzecie w końcu – zupełnie inne spojrzenie. Bo koncept jedno, post MG drugie, ale potrzebowałam jeszcze jakiegoś drogowskazu. To znaczy, wiecie, dobrze by było, gdyby w poście była jakaś deklaracja, a nie że Natka wyła z rozpaczy. Nie było to trudne – moje postaci z ognistym temperamentem są zwykle aktywne, w ogóle aktywne postaci for the win – ale wiązało się właśnie trochę z tym innym spojrzeniem. Bo - to może wynikać z moich rozmów z MG, kiedy jeszcze żadna z nas u żadnej nie grała, ale myślę, że nie tylko – poza tym, że kminiłam nad postacią, kminiłam z konieczności, bo zawierała dane, które mi były potrzebne, nad sceną. To też niesamowicie działa na wyobraźnię, usiąść, zobaczyć scenę „z zewnątrz”, wyobrazić sobie, że to scena w książce albo w filmie i pokminić dokąd ją najlepiej poprowadzić, jak rozegrać. Jak pokazać w niej bohatera, owszem, ale też co zrobić z fabułą, która przecież czeka na odkrycie. Och, o tym to też bym mogła napisać osobny tekst.

Oczywiście na pierwszym poście się nie skończyło – budowałam Natalie dość długo, nie wiem nawet czy już skończyłam (dobra, jestem pewna, że nie skończyłam), ale nawet nie skończona jest jedną z moich najlepszych, a na pewno ulubionych postaci. I jest pełnokrwista, złożona, piekielnie trudna do grania – czego chciałam uniknąć – a przez to strasznie satysfakcjonująca. Bo wiecie, mogłoby się wydawać, że kiedy skończy się wypełnianie konceptu mięsem, że kiedy już będę wiedziała, jak zachowuje się w sytuacjach tak skrajnych jak odnalezienie zatorturowanego na śmierć brata w mieszkaniu (a to był – rzekłam, patrząc na to, co gram od dwóch dni – dopiero początek skrajnych sytuacji), to wszystko o czym pisałam wcześniej przestanie działać. No otóż nie – zadziałało w ten sposób, że jestem Natki bardziej świadoma niż innych postaci, bo musiałam nad nią więcej myśleć, no i rodziła się – wciąż się rodzi – w czasie sesji, w czasie, powiedziałabym, ekranowym, nie off-screen. 

W związku z tym wciąż przeżywam tak samo – bo to jest bohaterka, która istnieje tylko w tej fabule, nie miała wcześniejszego życia w mojej głowie, nie miałam okazji nacieszyć się tworzeniem historii postaci – wciąż wysilam się tak samo (choć to akurat kwestia tego, że konstrukcja sesji jest trochę z serii „zaczynamy od trzęsienia ziemi, a potem napięcie rośnie”), wciąż patrzę tak samo – bo jeśli fabuła się nie porusza, Natalie nie istnieje, więc muszę, muszę o niej myśleć i kombinować jak ją pchnąć i czego oczekuje MG.

Nic. Nic z tego nie dałoby się zrobić na żywo. Mogłabym, oczywiście, poprowadzić sesję, którą rozpocznę od zabicia anonimowego enpeca, mówiąc graczowi, że enpec ów był bliski jego postaci. Gracz mógłby nawet postarać się wczuć, mógłby to dobrze odegrać, ale obawiam się, że nie czułby się tak, jak ja, nie mógłby skonstruować postaci w ten sposób, w jaki stworzyłyśmy z MG Natalie. Nie to tempo, nie te możliwości, nie to medium po prostu.

I właśnie teraz się zorientowałam, że ta notka miała być o czymś trochę innym – o Natalie, oczywiście, ale o budowaniu postaci razem z MG. Co też jest super. Ale o tym – jednak – chyba następnym razem.

No i dla ciekawskich: preludium Natalie

Ballada o trzech siostrach



Czyli za co w gruncie rzeczy pokochałam pebeefy. Część druga. 18+ BO JEST TEŻ O SEKSIE.

Now, that I have your attention...

W RPG gra się dla emocji. To znaczy, wiecie, rozwiązywać zagadki można bez erpega, spotkać się ze znajomymi można bez erpega, wymaksować postać bez erpega (takiego z ludźmi), ale emocje takie jak wtedy, kiedy rzucamy na obrażenia, będąc na ostatnim hapeku, albo na skradanie, albo na coś, raczej ciężko uzyskać gdzieś indziej.

Pisałam ostatnio o tym, że pebeefy różnią się od tradycyjnych erpegów strukturą i z tej właśnie różnicy wynika to, że w pebeefach gra się, owszem, na emocjach, ale trochę innych. Czasem dłużej budowanych, czasem bardziej subtelnych, często dotykających postaci bardzo głęboko i osobiście i rozkminianych o wiele dokładniej niż mamy okazję robić to na żywo. Nie kumałam tego aż do października poprzedniego roku, kiedy to MG w jednej z sesji, w które gram zrobił naprawdę świetną rzecz. A potem okazało się, że on nie jest jedynym, który potrafi się w ten sposób bawić. Nie wiem czy to kwestia szczęścia, czy tego, że społeczność forum zrobiła się statystycznie starsza i mądrzejsza niż parę lat temu, czy też po prostu ze względu na to, że jestem dość wybredna, trafiłam zwyczajnie do dobrych sesji.

Wiem za to, że jeśli nie przejdę do konkretów zacznę bełkotać, więc może przejdę. Opowiem Wam dzisiaj o trzech postaciach i o tym, czego mnie w kwestii pebeefów nauczyły. Jest jeszcze czwarta, ale z nią odkryłam coś innego, no i zasługuje na osobny wpis bo strasznie ją kocham (jest najnowsza, więc to trochę miłość neofitki, ale nie tylko).

Maja

Maja to ta postać, od której się zaczęło. Gram nią w sesji inspirowanej Buffy (czy wiedzieliście, że jest coś takiego, jak Buffy the Vampire Slayer RPG? Teraz już wiecie). Sesja miała wzloty i upadki, a potem miała finał. To znaczy, scenę przed finałem, która zawierała ostre rycie psyche postaci. Każdy to grał solo tak naprawdę (właściwie każda, bo zostały nas wtedy dwie graczki), każda miała skrojony na miarę koszmar.

A teraz kilka słów o Mai. Maja – rozwiedzione dziecko. Maja – córka perfekcjonistki. Maja, która zdecydowanie wolałaby mieszkać z tatą niż z mamą. Maja – królowa śniegu. Maja – złośliwa sucz. Maja – twardo stąpająca po ziemi studentka informatyki, przybyła do Paryża na Erasmusa. Maja, oczywiście, całkowicie odcina się od emocji, nie chce emocji, jest wiecznie rozsądna i opanowana i w ogóle. Maja, która w ramach koszmaru dostała konfrontację z rodzicami i w zasadzie poszukiwanie swojej tożsamości, bo Maja – co odkryłam właśnie w tamtej scenie – zawsze definiowała się przez bycie córką jednego albo drugiego z rodziców. I właśnie to odkrywanie i to, jakie to było dla Majki traumatyczne i oczyszczające jedocześnie, sprawiło, że strasznie mnie ta scena wciągnęła, nie mogłam się doczekać postów i naprawdę przeżywałam to, co się z panną Tarkowską działo. Ale wiecie, to nie tak, że miałam depresję, bo mojej postaci było źle, to było takie... „Ojaojaojaoja”, połączone z wyobrażeniem tego, co Maja, Maja, która nienawidzi swoich uczuć i trywializuje wszystko, co się z nimi wiąże, a już na pewno ten nieszczęsny rozwód, musiała przeżywać.

Marion

Marion nie ma na imię Marion. Miała mieć na imię Marion, na cześć Marion Cottilard, która wykonuje numer, który był dla niej inspiracją, ale ostatecznie dostała inne imię i bardzo dobrze. Nie mogę o niej napisać tyle, ile bym chciała, bo sesja, w której nią gram to zbiór solówek na zahasłowanych forach i MG bardzo zależy, żebyśmy nie wiedzieli kto jest kim.

Sesja to sesja w klimacie noir, a Marion jest najbardziej nieszczęśliwą postacią, jaką stworzyłam w życiu. Nigdy nikogo nie kochała. Nikt nigdy jej nie kochał. Przez całe życie była albo czyimś narzędziem albo zabawką, a kiedy wreszcie udało jej się wyrwać, sama zrobiła sobie większą krzywdę niż ktokolwiek inny – i konsekwentnie robi ją dalej każdego dnia. Do tego ma – miała – wrażliwą, ładną duszę artystki. Możecie sobie wyobrazić, co się dzieje z postaciami o wrażliwych duszach w konwencji noir.

Marion nie miała jednej sceny, która by mnie przeszyła – przeszywała, bo jednak sceny w pebeefach potrafią trwać długo – emocjami. Ona po prostu...

Hm, może tak. Piszę naprawdę szybko i jako gracz wychowany na erpegach stolikowych zwykle nie mam problemu pod tytułem „CO TERAS”. Posty graczowskie zajmują mi przeciętnie do dwudziestu minut pisania. Ale nie przy Marion, a na pewno nie przy Marion na początku.

Jak ja kminiłam, nie wyobrażacie sobie nawet. Siadałam. Dobierałam muzykę. Włączałam. Czytałam posta MG. A następnie rozwiązywałam zagadkę pod tytułem „co to biedne stworzenie teraz zrobi”. Z czym jej się to kojarzy. Która z miliona emocji przeważa. Jak ona ją okazuje, bo nie wszyscy przecież okazują wszystko tak samo. Jak to napisać, żeby nie wpaść w melodramat (jestem straszną przeciwniczką wypracowań o emocjach postaci – to znaczy, kocham o nich mówić i jeśli MG mi powie „pisz teraz o emocjach” to jestem szczęśliwa, ale poza tym to jest jednak strasznie słabe w odbiorze). Jak to poprawić. Jak wyrzucić zbędne rzeczy. Wczuwanie się w Marion i kreowanie jej to była naprawdę niesamowita sprawa. Teraz trochę mi już osiadła w mózgu, większość rzeczy pisze się łatwiej, żeby nie powiedzieć od ręki, ale wciąż dość często muszę się naprawdę zastanowić.

I świetne jest, że mam na to czas. Że mogę sobie naprawdę starannie wykreować postać, po pierwsze tak popieprzoną jak Marion, a po drugie tak ode mnie odległą. No i ten smutek, który jej towarzyszy naprawdę gra.

Mary

Tak się złożyło, że kiedy Maja tłukła lustra, w których odbijali się na zmianę jej rodzice, a Marion (to nie jest tak, że wszystkie moje postaci mają imiona na „M” – Marion na przykład nie ma) przeżywała jedne z najgorszych momentów w życiu (a to, wierzcie mi, jest coś), kiedy grałam ogólnie naprawdę ciężkie klimaty, Mary akurat się zakochiwała.

To znaczy „zakochiwała” to nie jest to słowo, ale o tym zaraz. Najpierw ją może przedstawię. Mary to postać do Gasnących Słońc. Ma dwadzieścia dwa lata, jest Inżynierem, potężną psioniczką, w zasadzie geniuszem (w tym akurat zorientowałam się już po tym, jak stworzyłam postać), agentką Cesarskiego Oka (wywiadu znaczy) i nie, nie ma na drugie Sue. Tak się złożyło, że znalazła się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie, została uznana za zagrożenie i porwana przez ukarskiego szamana. A potem rozwinęła syndrom sztokholmski.

No i kiedy Maja i Marion przechodziły swoje traumy, Mary traciła dziewictwo. Co było super również dlatego, że stanowiły świetną odskocznię od ciężkich tematów, a grało się przeradośnie.

Nie jestem fanką rozgrywania scen erotycznych w RPG. W ogóle nie jestem fanką scen erotycznych (nie mylić z seksem w fabule jako takim), niedopowiedzenia for the win. Chodzi o to, że bardzo trudno to dobrze zrobić, często wychodzi niesmacznie albo śmiesznie, a wyciemnienie w odpowiednim momencie ma po prostu klasę. Przy erpegu dochodzi do tego kwestia, że gra się toto ze znajomym, co może być awkward, no i nie zagrałabym raczej takiej sceny z kumplem. Ani w sesji na żywo, to znaczy, come on. „Rozpina ci stanik i gryzie w ucho, co robisz?”?

Oczywiście wiedziałam, że Mary prędzej czy później się z Rivenem prześpi, bo to młode dziewczę, ciekawskie i entuzjastyczne, a Riven to enpec przystojny, charyzmatyczny i naprawdę stworzony do zawracania dziewczętom takim jak moja Marysia w głowie, bardzo dobrze zresztą wykreowany. Ale byłam przekonana, że będzie jak zwykle, cmok – cmok i jakieś zgrabne zdanie z serii „było miło” albo „a potem nie mówili już nic”. Albo „kiedy już skończyli, zabrali się za naprawianie tej maszyny”.

Nie pamiętam już jak to się stało, że nie strzeliłyśmy ściemki po Romantycznym Pocałunku, to chyba po prostu kwestia tego, że tylko wtedy padło pytanie o to, czy skaczemy dalej, a że moja strefa komfortu w opisywaniu tych scen kończy się na drugiej, nie pierwszej bazie, stwierdziłam, że możemy iść dalej.

A potem okazało się, że to jest scena z tych, w których naprawdę rozwija się postać. Mary jest jednostką, która pierwsze piętnaście lat życia spędziła w wiosce, w której najbardziej zaawansowanym wynalazkiem były żarówki w kościele, następne trzy ryjąc jak szalona u Inżynierów (wiecie, uczyć się jednocześnie alfabetu i budowy silnika rakietowego to nie takie hop-siup), a następne trzy w niewoli. Jest bardzo ciekawa świata i podchodzi do niego entuzjastycznie, bo wreszcie może go poznać, ale jednocześnie dość niepewna i nieśmiała, boleśnie zdaje sobie sprawę z tego, że wywodzi się z chłopstwa i jest nieobyta. A do tego jest najmłodsza z dziewiątki rodzeństwa i ma wciąż sporo dość dziecinnych zachowań. I obserwowanie jak te wszystkie warstwy niepewności i ograniczeń społecznych schodzą z niej razem z ubraniem, jak zostaje tylko młoda, pewna siebie, odważna kobieta, którą Mary jest pod tym wszystkim – to było po prostu osom. No i nie bez znaczenia pozostaje to, że scena była bardzo pozytywna.

Jak tak teraz patrzę na te trzy postacie, to – chociaż w wypadku Mai chciałam pisać o traumie, w wypadku Marion o smutku, a w wypadku Mary o seksie, to wszystkie te historie sprowadzają się do jednego – do odkrywania postaci. To „k” nie jest tam przez pomyłkę. Kreujemy postacie dość starannie i przepuszczamy je przez sytuacje, które na żywo ciężko uzyskać nie grając jeden na jeden i które są albo mało atrakcyjne z punktu widzenia tradycyjnych sesji, albo po prostu wymagające – żeby dobrze wybrzmiały – więcej czasu i namysłu. I w pewnym momencie, jeśli postać jest dobra, zaczynamy ją właśnie odkrywać. Można by powiedzieć, że to, co graliśmy i wymyśliliśmy okazuje się odpryskiem głębszej i bogatszej struktury, ale to działa trochę w drugą stronę. To, co gramy i wymyślamy tworzy postać, żywą, ciekawą i niejednokrotnie będącą niespodzianką dla nas samych, czasem „samoprowadzącą się” (ile razy mówiłam i ile razy do mnie mówiono „to nie ja, to postać, ja tu tylko piszę”).

Jasne, na żywo też się zdarza. I w LARPach, w LARPach bardzo, jak się wejdzie w rolę, przecież nie myśli się wtedy jak ułożyć kwestię, tylko się zwyczajnie gra. Natomiast pbfy dają możliwość poznawania postaci w innych, bardziej intymnych sytuacjach i na innych, tak jak pisałam na początku, wolniejszych emocjach.

Natomiast każdemu, kto po przeczytaniu tego tekściku wyobraża sobie sesje pbf jako jakiś erpegowy odpowiednik słabej dramy, w której nic się nie dzieje chciałam dać w łeb i powiedzieć, że Majka przetrwała zmasowany atak wampirów na akademik i zabiła demona, a obecnie przeżywa inwazję zombie w galerii handlowej, Marion bada (to nie to słowo, ale rzecz jest skomplikowana) sprawę morderstwa, zaś Mary buszuje z Rivenem po kanałach na Leminkainen, kilka kilometrów pod ziemią, szukając brata oraz artefaktów Urów i kminiąc jak pozbyć się złej sztucznej inteligencji.

A dla ciekawskich:
Marvel Noir by Vrai (jak się chce poczytać, to należy się uśmiechnąć do MG po hasła)

PS: dobra, ok, to wszystko było po to, żebym mogła sobie poopowiadać o moich postaciach, bo, jak każdy gracz, po prostu to uwielbiam. Ale udawajmy, że jest w tym coś jeszcze, będzie fajnie.

Kilka słów prawdy...

...o literaturze fantastycznej. Tej dobrej w każdym razie. Słowa nie są moje, są Kurta Vonneguta. I brzmią tak:

"Wiele lat temu pracowałem w Schenectady dla firmy General Electric, gdzie ze wszystkich stron otaczały mnie maszyny oraz projekty nowych urządzeń, dlatego napisałem powieść o maszynach i ludziach, w której, jak to bywa, często wygrywały maszyny. (Nazywała się “Pianola” i niedawno znów została wydana w twardej oprawie oraz wersji kieszonkowej). Z recenzji zaś dowiedziałem się, że jestem pisarzem science fiction.

Nic o tym nie wiedziałem. Uważałem, że piszę powieść o życiu, o rzeczach, które musiałem widzieć i słyszeć w Schenectady, bardzo realnym mieście, które wbrew sobie trafiło do rynsztoka literatury."

Cegły i supełki


W pebeefy gram od lat. Sześciu z hakiem. Wzięło się to z głodu grania - jako etatowa MG zagrałam w ciągu ostatnich ośmiu lat może dwadzieścia sesji. No ok, bądźmy hojni, trzydzieści, była w końcu po drodze kampania nMaga. Zwykliśmy nawet z pozostałymi graczami żartować, że były dwie kampanie - ta, w którą graliśmy i ta, którą prowadził nam MG, tak bardzo różniły się nasze spojrzenia, wrażenia i rozumienie tego, co się działo na sesjach.

Och, moja biedna Tove...

Khm, tak. Więc pebeefy. Strasznie chciałam grać, lubiłam to ogromnie, przeżywanie, więź z postacią, bycie główną bohaterką i w ogóle, toteż skorzystałam z dobrodziejstw internetów, znalazłam Strefę, no i faktycznie zaczęłam grać. I bardzo, bardzo długo – do marca, albo i października 2012 - był to mój mroczny sekret. Przyznawałam się czasem, jasne, ale niechętnie i od razu zaznaczając, że to nie to samo, co Prawdziwa Sesja.

No owszem, nie to samo. No i faktycznie, jest  czym gardzić w pebeefach, bardzo rzadko się kończą i stanowią często straszny, naprawdę okropny festiwal grafomanii. Zło, naprawdę zło, nie dziwię się wcale, że to było moje guilty-nie-do-końca-plesaure.

Potem przyszedł przełom. Przełom ciągle trwa, składa się z prowadzenia jednej sesji i pięciu postaci i spowodował, że zaczęłam rozmyślać niestety, jak widać. Rozmyślania dotyczyły głównie różnic pomiędzy pebeefami i erpegami stolikowymi, bo odkryłam (fanfary proszę), że to są różne gry.

Łatwo się pomylić, jasne. W jednych i drugich mamy zwykle MG i graczy, gracze mają BG, MG opisuje świat, gracze swoje postaci, blablabla. Tylko że sposób opisu jest zupełnie inny. 

Erpeg stolikowy jest dynamiczny i zbudowany z bardzo małych elementów, dorzucanych bez przerwy przez wszystkich uczestników zabawy bez określonego porządku. Wiecie „widzicie karczmę, co robicie?”, „to ja go tnę”, takie tam. Pojedyncze elementy nie mają większego znaczenia, ale razem budują historię. No i dzięki temu dobrze się sprawdzają sceny akcji, pościgi, walki, skrzypiące drzwi, nawiedzone domy, wszystko to, co buduje się z drobnych elementów. Jasne, relacje między postaciami są ważne, psychika postaci jest ważna, relacje z enpecami są ważne, intrygi są ważne, ale najbardziej pamiętamy chyba właśnie te rzeczy, które są jak z kina akcji albo z horroru. Te, które na forum potrafią być przysłowiowym wrzodem w dolnej części pleców.

Walka na forum jeszcze ujdzie, jak się ją sensownie ogarnie. Jak się ją sensownie ogarnie i nie jest duża, to minie szybko, bo można rozegrać ją w tydzień.

Mhm. Tak. Małą walkę. Trzy minuty czasu gry, kwadrans do dwudziestu minut na sesji stolikowej. Tydzień czasu realnego w pebeefie, przy dobrych wiatrach.

Podobnie jest z pościgami albo z horrorem – z horrorem jest najgorzej. Znaczy, nie twierdzę, że nie da się poprowadzić dobrego horroru przez forum, da się, podobno niedawno wystraszyłam graczy w przygodzie, którą teraz prowadzę, ale forum pozbawia mnóstwa środków, które mamy w sesji na żywo. Kiedy udawało mi się zrobić horror w sesji na żywo (stało się to przypadkiem, a potem gracze zażyczyli sobie horrorowej kampanii, która oczywiście nie wyszła, los jest strasznym bucem) budowałam klimat właśnie drobnymi elementami wrzucanymi pomiędzy deklaracjami graczy, w bardzo spokojnej w gruncie rzeczy scenie przeszukiwania budynku. Nie do zrobienia w pebeefie. To znaczy, można to robić, jasne, ale w najlepszym wypadku nie zadziała. W najgorszym – zabije sesję.

No bo właśnie – pebeef jest zbudowany z większych klocków. Z postów. Postów MG, następujących po nich postów graczy z reakcjami na post MG i znowu postów MG. To jest bardzo ściśle określona struktura. Mało tego, każdy post jest prawie że autonomicznym elementem. Ma o wiele większą wagę niż deklaracja albo opis w normalnym erpegu. Jest jakąś całością, ma wstęp, rozwinięcie i zakończenie, skończony post to skończony klocek – zupełnie inaczej niż na żywo, bo na żywo... Jakbym miała szukać metafor – a lubię szukać metafor – to powiedziałabym, że na żywo się wspólnie tka historię, każdy plącze mały supełek, który sam w sobie jest bez wartości („idę za nim”, „to ja go tnę”, „nie udało ci się, co robisz?”) a w pbf  buduje się tę historię z cegieł.
Trochę to wszyscy czujemy – często rozgrywamy dialogi przez googledocs i wrzucamy je w posty kiedy są już zakończone; pytamy MG czy możemy napisać że to i to się udało i czy możemy to opisać w poście i przejść dalej. Chcemy zamknąć w poście coś sensownego.
Z drugiej strony – myślenie „stolikowe” ciągle w pewnym sensie pokutuje, chyba zwłaszcza u MG – ale nie tylko. Prowadzi się sesje oparte na scenach akcji. Albo pisze posty z opisem wyników akcji graczy (albo opisem miejsca, do którego dotarli), nie dodając do tego żadnego wydarzenia, nic na co mogliby zareagować, nic co zmuszałoby do reakcji.

Taka jest smutna prawda – graczy do reakcji trzeba zmusić w większości wypadków niestety (chciałam powiedzieć że kocham moich graczy i są najlepszymi graczami świata, żeby nie było wątpliwości). Na żywo nie wszyscy reagują na to, co przedstawia MG, ba, reakcja, w ogóle podjęcie działania wymaga czasem zwyczajnie odwagi cywilnej. Pamiętam, że kiedy byłam naprawdę małą erpegówką (nawet jeszcze nie byłam małą wodziarą, więc to było dawno) wiele sesji po prostu przesiedziałam milcząc, bo bałam się zrobić coś głupiego, nie czułam się pewnie w świecie i nie chciałam z siebie zrobić idiotki. I faktycznie, byłam ulubioną graczką naszej MG, bo mogła się ze mną śmiać z tego, jakie głupie te gracze że kompletnie świata nie znają. Proszę się nie oburzać, trzynasto i czternastolatki nie mają mózgu, nie można ich oceniać jak normalnych graczy ;) W każdym razie, podejście „poczekam co się jeszcze zdarzy”, „niech fabuła do mnie przyjdzie” albo „nie będę się wygłupiać, pokażę milcząca wyższość” też w pewnym sensie wynika z przyzwyczajeń z sesji na żywo i jest dosyć powszechne.
A tymczasem o wiele lepiej gra się, kiedy przynajmniej MG zdaje sobie sprawę, że fabuła w pbfie nie płynie jak na żywo. Fabuła w pbfie porusza się na ogół skokowo, post MG ma przynajmniej sprawiać wrażenie, że coś się zmieniło albo stało się coś ważnego, a kiedy do tego posty graczy zawierają... Och, po prostu interakcje z zaistniałą sytuacją, to naprawdę da się grać i czerpać z tego mnóstwo, mnóstwo frajdy. Ale o frajdzie i tym co dają pebeefy czego nie dają sesje stolikowe będzie w następnym odcinku, bo w ogóle to to, coście właśnie przeczytali to obcięty kawałek z czegoś zupełnie innego, więc można się spodziewać w najbliższym czasie stosunkowo częstych aktualizacji, bo akurat mam o czym pisać ostatnio ;)