Czego boją się gracze

Zawsze dokonuję erpegowych odkryć z daleka od cywilizacji, jak jakaś mniszka, co się wybiera na poszukiwanie oświecenia. Ba, zaczęłam grać z daleka od cywilizacji, a kiedy wykształciłam moje obecne podejście do prowadzenia, do najbliższego słupa z prądem było siedem kilometrów. W tym roku zaś sformułowałam ostateczną zasadę prowadzenia erpegie. To znaczy, to jest w zasadzie rozwinięcie tego, co wszyscy wiemy, "prowadź tak, żeby gracze się dobrze bawili", ale jak się nad tym zastanowiłam, to jest czymś co łatwo ominąć albo przeoczyć, ale jest ważne.

Otóż zasada brzmi: Mistrzu, prowadź tak, żeby graczom nie było wstyd.

Chyba wszyscy mamy w sobie w taki czy inny sposób to podejście, które sprawia, że czasem traktujemy erpega jak, powiedzmy, coś w rodzaju egzaminu. To wynika w zasadzie z tego, że to jest gra, w grze, oczywiście, można być lepszym lub gorszym, do tego jest to gra, w której występuje ktoś w rodzaju sędziego, kto ocenia akcje graczy i nagradza je albo karze.

Ciężko to obejść. Gra ma taką strukturę, jaką ma jednak, i możemy sobie opowiadać ile chcemy o tym, że MG też jest graczem, o tym, że w erpegie chodzi o to, żeby wszyscy się dobrze bawili, o tym, że przy stoliku wszyscy są równi, ale prawda jest taka, że jeśli nie gramy w indiasy, to zawsze będzie hierarchia. Poza tym, kiedy myślimy o grze bardzo ciężko pozbyć się z głowy rywalizacji. Nie takiej, że chcemy zaszkodzić innym graczom albo coś, ostatecznie zwykle gra się drużynowo, ale skoro jest gra, skoro jest system nagród i kar to zawsze są lepsi i gorsi. I zawsze są - bardziej lub mniej - nerwy z tym związane i - bardziej lub mniej świadoma - potrzeba uzyskania aprobaty, najlepiej aprobaty MG, bo to on, będę brutalna, stoi najwyżej w hierarchii. I nawet jeśli nie zależy nam na aprobacie jego jako człowieka, to zależy nam na tym, żeby się  zgadzał z naszym widzeniem gry i sytuacji, bo kiedy się zgadza, to i enpece są milsi i świat bardziej przychylny i nawet porażki postaci są epickie i fajne.

A kiedy się nie zgadza - jest kwas. Wszyscy tam byliśmy, wszyscy kłóciliśmy się o to czy ork mógł czy też nie mógł uchylić się przed ciosem, czy książę mógł czy też nie mógł przejrzeć podstęp. Ale nie tylko o to - sama nie tak dawno kłóciłam się jak prawdziwy, czternastoletni dedekowiec o to, że przecież gdybym wiedziała, że jeden rzut to dziesięć minut a nie pięć to postać już dawno by przerwała rytuał, ty zły, okropny, straszny, niesprawiedliwy Mistrzu Gry! (cześć, Sel)

I w gruncie rzeczy we wszystkich tych kłótniach chodzi o to samo - gracz nie chce wyjść na idiotę. Gracz się tego zwyczajnie boi i zwyczajnie jest mu strasznie przykro, kiedy tak się stanie. Gracze - mówię tu o normalnych graczach, którzy przyszli pograć, a nie rozwalać sesję - mają to do siebie, że się starają, najbardziej jak potrafią i że się strasznie angażują, o to mniej więcej chodzi w tej rozrywce. I kiedy przy takim stopniu zaangażowania ktoś ci zrobi, chcący albo nie, "popacz, jaki jesteś głupi" to to jest zwyczajnie niefajne.

I tak naprawdę wydaje mi się, że większość zachowań graczy, które denerwują MG bierze się właśnie stąd. Bierność na przykład. Pamiętam, że w początkach swojej kariery byłam niewiarygodnie bierną graczką, właśnie dlatego - za każdym razem jak coś wymyśliłam, wymyślałam od razu milion powodów, dla których to kretynizm. Albo postacie o kamiennych twarzach, których nic nie rusza. No bo przecież jak postać da się ruszyć, jeśli okaże słabość, to na pewno zrobi jakieś głupstwo, a trzeba się pilnować. Tu jest na szali prawdziwy honor, prawdziwa reputacja i prawdziwa opinia o mojej, gracza, inteligencji! Jeden błąd i koniec, wieczne potępienie i wieczna pogarda!

Są ludzie, znałam takich, znam wciąż, niektórych wręcz szanuję, którzy na to, co napisałam, powiedzieliby, tak mi się wydaje "to co, mam udawać, że nie zrobili nic głupiego?!".
No otóż w zasadzie to tak. Zastanówcie się, dla kogo jest sesja. Kto tu jest publicznością.
Achaś. Właśnie. Gracze. No, jeśli gramy w pebeefa, to zdarzają się okazjonalni czytacze, ale oni po pierwsze wiedzą swoje, a po drugie, gracze nie grają dla nich. Grają dla siebie. Przy dobrej ekipie i odrobinie szczęścia - dla siebie nawzajem. Przy stoliku jesteście tylko Wy. Gra jest tylko dla Was, nie dla kogoś z zewnątrz. Gracie we wspólne opowiadanie historii, nie w MG vs BG. Jasne, jest element losowy, są buildy, są statystyki, ale one są - dla mnie - po to, żeby wspierać opowiadanie, a nie testować graczy. W ogóle, moim zdaniem gra nie jest, nie powinna być, sprawdzianem dla graczy. Oni przychodzą opowiedzieć historię, wziąć w niej udział i to im dostarczy wystarczającej ilości emocji i stresu.

Właśnie, bo są też tacy, co twierdzą, że jak gracze nie boją się że popełnią błąd, to jest mniej funu. No otóż nie. Bardzo często o tym zapominamy jako MG, ale gracze, nawet pomijając ten stres z wychodzeniem na idiotów, naprawdę mają się czego bać.
Oni nic nie wiedzą.
Ty, Mistrzu, wiesz wszystko. Wiesz o co chodziło enpecowi, czemu trup padł tak a nie inaczej, kto co zrobił i dlaczego, masz wszystkie dane. Gracz nie. Gracz, biedne stworzenie, brodzi we mgle.
Miałam taki moment olśnienia ostatnio, dzięki moim ukochanym pebeefom oczywiście, bo tylko pebeef da człowiekowi to, że w jednej minucie jest graczem, a w następnej MG i może sobie naprawdę konkretnie porównać.

Otóż grałam scenę Natalką. Jeśli czytacie mojego blogaska, to znacie Natalkę, moją najukochańszą, jedyną i cudowną Natalkę. Grałam scenę Natalką i scena była naprawdę ciężka. Była wymagająca emocjonalnie, była sceną, która nastąpiła po innej scenie, w której - takie miałam, słuszne niestety, wrażenie - nawaliłam jako gracz, a scena owa była naprawę osom. To co grałam było, jak mówię, ciężkie, dla mnie i dla postaci, chociaż to był tylko dialog. Z człowiekiem, którego Natalka kocha, ale któremu w pewnym momencie nie powiedziała całej prawdy o jednym bardo ważnym dla nich obojga wydarzeniu. I wiecie, to nie tak, że chodziło o życie postaci, o czyjeś bezpieczeństwo, o losy świata, cokolwiek. Nawet nie to, że tam było jakieś szczególne napięcie, oboje wiedzieli jaka jest sytuacja. Niemniej jednak, nie miałam pojęcia jako gracz, a Natka jako postać, co robić, jak wybrnąć, co powiedzieć i umierałam ze strachu.

No i grając to napisałam posta do sesji, którą prowadzę - i w której gra MG, u której gram Natalką (cześć, Sel po raz drugi). Post stanowił opis realizacji planu BG, którzy ten plan kminili długo i wytrwale. Był długi, opatrzony muzyką i obrazkami, dość wymagający. Wrzuciłam go i, jak to się często zdarza (uwielbiam to), moje gg nagle ożyło, bo wszyscy gracze przyszli dopytywać o rzeczy i dzielić się wrażeniami. A wśród nich i moja MG. I MG moja mówi mi mniej więcej "ojezuojezu, nie uda się, wiem że się nie uda, nie czytam dalej". Przerysowuję trochę, ale tylko trochę.
I to był ten moment. TEN MOMENT.
To znaczy, moja pierwsza reakcja była podła i małostkowa, bo mój mózg powiedział "WRESZCIE. WRESZCIE TY A NIE JA. WIESZ W KOŃCU JAK JA SIĘ CZUJĘ, HA!".
Potem powiedział "URODZIŁAM SIĘ ŻEBY BYĆ MG A NIE JAKIMŚ KULĄCYM SIĘ ZE STRACHU GRACZEM".
No, a potem zaczął myśleć w miarę normalnie i odkrył różnicę między byciem MG a byciem graczem. Że MG zawsze ma pewność - jasne, gracze mogą zaskoczyć, ale cóż, świat zareaguje i tyle, historia toczy się dalej. Gracz pewności nie ma nigdy, dlatego zawsze jest fun i zawsze są emocje. Tylko kiedy to pociągniemy za daleko, kiedy gramy na niepewności siebie gracza, bo przecież to jest to, o czym pisałam wcześniej, a nie niepewności tego co się dalej stanie i o co chodzi (bo nawet nie niepewności losów postaci, lęk o postać też może być okropnie destrukcyjny), to robi się zwyczajnie niefajnie i chyba niezdrowo.

4 komentarze:

  1. Najgorsze, co może być, to MG, który pokpiwa z niekumatych graczy a jak podrążyć temat, to okazuje się, że:
    a) gracz inaczej rozumiał sytuację, stąd dziwne z punktu widzenia MG deklaracje;
    b) MG sam nie dosłyszał wcześniejszej deklaracji gracza, a teraz wypomina, że trzeba było coś tam zrobić;

    MG kiedy dziwią go poczynania graczy, pierwsze co powinien zrobić, to upewnić się, że tak samo rozumieją sytuację. A nie zakładać, że on tu się napracował, przygotował scenariusz a gracz to debil i wszystko psuje.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O, to właśnie. To znaczy, to jest pokusa zawsze, każdy ma w sobie pewne pokłady złośliwości, nie oszukujmy się, no i z punktu widzenia MG to jest złośliwość całkowicie uzasadniona, ale chodzi o to, żeby się tej pokusie oprzeć ;)

      Usuń
  2. Mam podobne spostrzeżenia. Tekst jest dobry i czyta się przyjemnie (może po prostu lubię Twój styl pisania), choć można by go skrócić zachowując meritum.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Skrócić? Ja? :D
      Skracam tylko kiedy mi za to płacą ;)
      Niemniej, dzięki ;)

      Usuń