Ain't no grave - przygoda do Deadlands



Przed Wami przygoda do Deadlands na mechanice Savage Worlds. Jeszcze nigdy nie spisywałam scenariusza „dla ludzi”, toteż może być to trochę nieczytelne, więc pozwolę sobie zapowiedzieć co Was czeka i wyjaśnić co mną kierowało kiedy wybierałam taki, a nie inny układ.
Zaczęłam od opisania lokacji, bo żeby je ogarnąć nie trzeba nic wiedzieć o scenariuszu.
Potem opisałam postaci, bo żeby je ogarnąć trzeba znać lokacje.
Potem poszło tło – czyli wszystko to, co doprowadziło do zaistnienia sytuacji, z którą spotkają się BG na początku przygody. Musiało pójść przed samą przygodą, a po lokacjach i postaciach.
Po tle jest, że tak powiem, gwóźdź programu i jądro scenariusza czyli „O co chodzi”, zajmuje cztery linijki.
A następnie jest przygoda właściwa.
Z przygodą właściwą jest tak, że są rzeczy, które dzieją się w określonym czasie bez względu na to, co zrobią Gracze – je opisałam najpierw, pod hasłem „Czas” – i rzeczy, które Gracze mogą odkryć w dowolnym momencie, wiecie, wyniki przeszukiwania, plotki od mieszkańców miasteczka, interquesty i takie tam. One są pod hasłem „Przestrzeń”. Na końcu są przypiso-ciekawostki, nieistotne dla scenariusza jako takiego.
Przygoda traktuje o rzuconej zza grobu indiańskiej klątwie i jest, jak sądzę, dość ponura, zdolny MG prawdopodobnie zrobi z niej dobry horror, zwłaszcza, że nie da się tutaj walczyć z nadprzyrodzonym bezpośrednio – można na nie tylko oddziaływać ziemskimi środkami. Moi gracze nie trzęśli się ze strachu, ale wydawali się zadowoleni i było trochę emocji, wzmocnionych przez to, że przygoda ma ograniczenie czasowe – na uratowanie miasteczka i siebie BG mają tydzień.
Prowadziłam dla dwójki Doświadczonych (dostali po 35 punktów) postaci. Statystyki zrobiłam jedynie dla NPCów, z którymi przewidywałam walkę, bo nie widziałam potrzeby, by robić ich więcej. Pełne ma tylko O’Neil, bo jest głównym bossem.

Lokacje:
Moonspawn

(W przeciwieństwie do innych zalinkowanych w tekście utworów to nie jest soundtrack do sesji i nie polecam używania kawałka w takim charakterze; po prostu zawsze kiedy rozpoczynam zdanie od „xxx to miasteczko...”, muszę pojechać pierwszymi dwoma linijkami ;) )

A poza tym jest to miasteczko położone w południowej części Wielkich Równin. Stanowi centrum administracyjne dla położonych w okolicy rancz i składają się na nie dworzec, saloon, sklep, poczta ze stacją dyliżansów, biuro szeryfa, kowal, lekarz, szkoła oraz kościół z cmentarzem. Raz na tydzień odjeżdża stąd pociąg do Alabamy. Raz na rok w okolicy pojawiają się koczownicze plemiona Indian - wtedy okolica ta robi się dość niebezpieczna.

Obóz Indian:
Położony kilka godzin jazdy od miasteczka. Składa się z około dwudziestu tipi, zamieszkuje go kilkudziesięciu Indian. Doskonale chroniony – nie da się tam zbliżyć pozostając niezauważonym.

Kopalnia Starej Betty:
Położona trzy dni drogi od miasteczka, w samym środku terytorium Indian w niewielkiej formacji skalnej. Czy tam wzgórzystej. Opuszczona od lat. W okolicy było niegdyś miasteczko górnicze, ale dziś nie pozostał po nim nawet ślad.


Postaci:

Damien O’Neil: właściciel saloonu Alabama, Figura
Skurwysyn. Czarny charakter. Padalec jakich mało. Mściwy, pewny siebie, arogancki mężczyzna w wieku lat na oko czterdziestu kilku. Irlandzkie rysy twarzy – kartoflowaty nos, pucułowate, czerwone policzki, kaprawe, bladobłękitne oczka. Przez wiele lat był bandytą – można by powiedzieć, że pospolitym, gdyby nie to, że jest naprawdę bezwzględny. Kiedy nabroił na Północy tak, że jego życie było już w poważnym niebezpieczeństwie, osiadł z dwójką znajomych w Moonspawn i założył saloon.
Duch k6, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k10;
Strzelanie k10, Walka k10, Jeździectwo k6, Odwaga k6, Skradanie k8, Zastraszanie k6
Wytrzymałość: 5

Ian Davis: wykidajło w saloonie Alabama, Figura
Potężny, groźny facet. Jest dość sceptycznie nastawiony do poleceń szefa, ale należy do tych ludzi, którzy muszą mieć kogoś, kogo słuchają – padło na O’Neila i Ian będzie mu wierny. Towarzyszył mu jeszcze za bandyckich czasów.
Walka: k12
Wytrzymałość: 6
(mało prawdopodobne by pozostałe statystyki były mu przydatne, więc ich nie posiada)

Bella Travis: dziwka w saloonie Alabama, Blotka
Zniszczona życiem, znerwicowana okołotrzydziestoletnia kobieta. Wygląda jak Marla z Fight Clubu, jest oczywiście zakochana w O’Neilu, który oczywiście nic sobie z tego nie robi. Służy pozostałym dwóm mężczyznom do wyładowywania frustracji.
Wytrzymałość: 4
Strzelanie: k6

Wielebny Elliot: ksiądz, Figura
Starszy, dobrze zakonserwowany, twardy duchowny. Sprawia wrażenie surowego, jednak tak naprawdę niesie posługę każdemu, w gruncie rzeczy bez względu na to, czy zasługuje. Czasem bez względu na to czy tego chce. Wychodzi z założenia, że od sądzenia i karania jest Pan Bóg, ksiądz ma tylko... Wykonywać usługi dla ludu.
Można go wyposażyć w jakieś nadprzyrodzone moce, wiarę ma wystarczająco silną.

Dave Rackham: szeryf, Figura
Szeryf jak szeryf: spokojny, twardy z siwymi wąsami. Ma żonę i dwóch zastępców, z których jeden jest jego synem.
Wytrz: 5
Strzelanie: k10, Jeździectwo k6, Walka k10

Biały Wilk: wódz Indian, Figura
Wyprostowany, dumny, spokojny i niechętny białym. Jego główną cechą charakterystyczną jest fakt iż ma szalonego szamana, którego musi znosić

Ryży Kojot: szaman, Figura
Tam, gdzie Biały Wilk jest wyprostowany, tam Ryży Kojot zgarbiony. Kiedy Biały Wilk mówi spokojnie i z godnością, Ryży kojot wyrzuca słowa z prędkością karabinu Gatlinga, opluwając sobie brodę. Biały Wilk niemal się nie rusza, a jego twarz jest niezmienna. Twarz Ryżego Kojota jest niezmiennie wykrzywiona w szpetnym grymasie, a jego ciało porusza się bez przerwy – wymachuje rękami kiedy mówi, drepcze nerwowo w kółko kiedy myśli ****

Poza tym:
Zastępcy szeryfa (wytrz 5, strzelanie k6, blotki oczywiście), Żona szeryfa, Poczmistrz, żona Poczmistrza, dwójka pocztowych dzieci, Kowal, Sklepikarz, Młoda Żona Sklepikarza Z Dzieckiem Na Ręku, Lekarz, Żona Lekarza – Nauczycielka, indiańscy zwiadowcy.

Tło:

W zeszłym roku w saloonie, który nosi tęskne miano „Alabama”, i którego okna wychodzą na tory i skierowane są właśnie w stronę Alabamy, pojawiło się trzech Indian. Przyszli pohandlować, bo niestety handel z białym człowiekiem jest nieunikniony. Handel poszedł im dość dobrze, co nie umknęło nikomu, w związku z czym w saloonie wywiązała się strzelanina – obsługa i goście saloonu uznali bowiem, że Indianom się złoto nie należy.

W efekcie padło sześć trupów – najpierw trzech Indian, a w chwilę później trzech białych – O’Neil nie zamierzał dzielić się łupem z obcymi. Przy życiu ostała się tylko obsługa saloonu.
O ile śmierć Indian można było spokojnie zrzucić na samoobronę, o tyle goście mieli dziury po kulach, nie nożach i tomahawkach. Obsługa saloonu najpierw w panice schowała ciała gości na zapleczu – strzały słyszało przecież całe miasteczko – a gdy formalności z szeryfem były już załatwione, ciała pod osłoną nocy zakopano na prerii.

Lokalny duchowny, obdarzony niezwykle silną wiarą i poczuciem misji ksiądz Elliot postanowił pochować Indian na cmentarzu koło kościoła.**

Ograbiając ciała czerwonoskórych O’Neil odnalazł przy jednym z nich mapę z wymownym iksem przy położonej niedaleko opuszczonej „Kopalni Starej Betty”*** i wbił sobie do głowy, że jest tam skarb.****

W kilka dni po pogrzebie Indian mężczyzna otrzymał telegram o treści tyleż niepokojącej, co tajemniczej:

Po mojej krwi poznają ciebie i twoich - STOP - Po swojej krwi poznają przeklęte miasto - STOP - Krwią niewinnych się nakarmią - STOP - Siódmego dnia nadejdzie pomsta - STOP

W pierwszym odruchu zniszczył pismo, jednak czego by z nim nie robił, zawsze je później znajdował. Stąd wywnioskował, że jest przeklęty, ale zamiast uciec zaczął szukać sposobu na odczynienie klątwy, opętany wizją skarbu.

O co chodzi:

Duchy Indian nie zostały odesłane do Krainy Wiecznych Łowów, a dusze ludzi pochowanych na prerii też nie otrzymały wyprawki, jaką otrzymać powinny. W wyniku tego powstała klątwa: rok po śmierci Indian całe miasteczko, w którym doszło do nieszczęsnego rozlewu krwi zostanie zniszczone, chyba że Graczom uda się temu zapobiec.

Czas:

1. Wstęp (a.k.a „Znów spóźniłem się na pociąg...”)

Przygodę rozpoczynamy od oświadczenia Graczom, że spóźnili się na pociąg i, z braku alternatywy (rzeczony odjeżdża późnym popołudniem, a w okolicy są plemiona) udali się do saloonu oraz, jeśli nie powstali jako znajomi, zawarli znajomość. Oczywiście można też rozpocząć sesję od opisu odjeżdżającego pociągu i pozwolić im zdecydować co zrobią dalej, nie to, że nie, ale myślę, że lepiej nie ryzykować szczerze rzekłszy. Znam takich, co postanowiliby ukraść konie i spróbować przebić się nocą przez opanowane przez Indian równiny tylko dlatego, że sądzą, że Mistrz Gry wymaga od nich jakiejś akcji, toteż lepiej zacząć od opisu. Jeśli się nie znają, warto im dać moment na small talk w saloonie.

2. Scena 1 (a.k.a  “You can run on for a long time...”)

Zalecam użycie w niej zalinkowanej na górze piosenki, robi dobrze (i sponsorowana jest przez notkę Stinga tu).

Po zmroku drzwi od saloonu otwierają się gwałtownie i staje w nich kowboj w nasuniętym na oczy kapeluszu, wyraźnie ranny. Aparycją przypomina sympatycznego jegomościa, którego zna każdy, kto choć raz widział na oczy okładkę do deadlandów i ma sporą, krwawiącą dziurę w klatce piersiowej, z której nic sobie nie robi. Dziury znaczy. Klatki w sumie też nie.
W zapadłej nagle ciszy truposz (nazwałam go Stan, Stan Shunspike, tak, to jest imię z Harry’ego Pottera) podchodzi – pewnym, powolnym, mocnym krokiem (słuchacie piosenki? Good, to wiecie dokładnie jaki rytm wybija butami na podłodze) podchodzi do zmartwiałego ze strachu właściciela saloonu i zachrypniętym głosem (radzę wypróbować przed sesją – ja nie próbowałam i nie wyszedł) odzywa się w te słowa:

- O’Neil? Już nie żyjesz, brachu. Wszyscy nie żyjecie.
Następnie zanurza dłonie w ranie i palcami maluje na twarzy mężczyzny coś, co przypomina barwy wojenne Indian, po czym wydaje z siebie cichy, przeciągły okrzyk, uderzając dłonią w otwarte usta. Wiecie, to indiańskie „ououou”
W podobny sposób oznacza swoją krwią dziwkę i wykidajłę, po czym wychodzi z saloonu.

Można go dotknąć. Nie można zabić, nawet strzałem w głowę. Jeśli się do niego odezwać po tym, jak dokona dzieła zaznaczania swych ofiar, pewnie nawet odpowie, ale to nie będzie odpowiedź wyjaśniająca cokolwiek. Znaczy: jeśli przyjdzie Ci, Mistrzu, do głowy jakaś klimatyczna kwestia dialogowa – wykorzystaj. Jeśli nie – milczenie też będzie klimatyczne.
Po tym jak wyjdzie z saloonu, przejdzie przez całe miasteczko i wyjdzie na prerię. Będzie tak szedł póki gracze będą nań patrzyli, kiedy tylko przestaną – zniknie.

3. Noc pierwsza.

Bella zalewa się łzami, Davis patrzy niepewnie na szefa, O’Neil jest blady i milczący, warczy na Bellę żeby się pozbierała, wszyscy twardo twierdzą, że nie wiedzą o co chodzi. Kiedy będą mieli okazję pogadać na osobności, wywiąże się dyskusja, w której Davis będzie wyrażał chęć ucieczki, Bella będzie szlochać, a O’Neil utnie temat twierdząc, że „zajmie się tym”. W ramach przeprosin za dziwny incydent BG zostaną poczęstowani whiskey na koszt firmy – whiskey rzeczona zaprawiona będzie środkiem usypiającym.
Gdy BG udadzą się do swoich pokoi i zasną – albo sprawią takie wrażenie – O’Neil podejmie próbę naznaczenia ich krwią Stana – została na szmacie, którą się wytarł, zresztą gość chlapał nią wszędzie wokół. Sam zaś przemyje miejsce po swoim znamieniu wodą święconą, to samo zresztą zrobią jego towarzysze. Aby nikt przypadkiem nie wpadł na ten sam pomysł, ukradną całą wodę święconą z kościoła. Tej samej nocy uciekną z miasteczka, kierując się do Kopalni Starej Betty.
Reszta miasteczka w zasadzie śpi snem sprawiedliwych.

4. Dzień pierwszy.
Rano całe miasteczko zostanie poderwane z łóżek pełnymi oburzenia krzykami wielebnego Elliota, spowodowanymi zniknięciem wody święconej (wymyśliłam sobie, że kiedy wielebny Elliot jest wzburzony, brzmi jakby wygłaszał płomienne kazanie – wypadło nieźle).
Niedługo później okaże się, że zniknęli również właściciele saloonu.

Kościół:
Rzecz powinna się wydarzyć przy drugiej albo trzeciej wizycie w tym miejscu, ale pierwszego dnia. Kiedy(jeśli) gracze postanowią złożyć wizytę wielebnemu Elliotowi, usłyszą dochodzący z kościoła strzał. W kościele zaś znajdą ciężko rannego albo martwego (zależy jak ciężki efekt chcecie uzyskać). Jeśli nie rozegrają tego dobrze, zostaną oskarżeni o morderstwo i osadzeni w celi.
Winna jednak jest Bella. Chciała namówić Wielebnego, by wykopał Indian, wierzy bowiem, że to przez to, że nie zostali pochowani w dobrym obrządku, są w stanie się mścić zza grobu (wierzy zresztą słusznie). Ksiądz zgodził się, znerwicowana kobieta zaczęła mu grozić, a kiedy okazało się, że Elliot nic sobie z tego nie robi – strzeliła, po czym, przerażona swoim czynem, czmychnęła konno.


5. Noc druga
Drugiej nocy wróci Stan. To, jak się zachowa, zależy od tego, czy O’Neilowi udało się oznaczyć BG.
Jeśli tak – zrobi dokładnie to samo, co poprzedniego dnia O’Neilowi, tylko że drużynce, zwracając się do pierwszej osoby, którą naznaczy per „O’Neil”.
Jeśli nie – będzie się miotał wściekle najpierw po saloonie a potem, kiedy tam nie zostanie nic do zniszczenia, po miasteczku, wrzeszcząc „O’Neil! Gdzie jesteś, skurwysynu?!” i tym podobne, by na koniec uspokoić się, stwierdzić, że „I tak cię znajdą”. Jak mówiłam – jest raczej niezabijalny. Jeśli BG będą próbowali wszcząć z nim potyczkę, może przez nich przenikać jak duch.

6. Noc trzecia i czwarta („So far from your weapon”):
Przez całą długość miasteczka – od torów aż do kościoła – przejdzie trójka rannych (martwych) Indian. Na każdych drzwiach pozostawią ciemną smugę swojej własnej krwi. Ci są już milczący i nie wchodzą w żadne interakcje.

7. Noc piąta:
Widmowi Indianie wejdą w nocy do domów, w których są dzieci i na policzkach każdego z nich zostawią cztery nacięcia (po dwa na każdym), przypominające barwy wojenne.

8. Noc szósta:
Widmowi Indianie porwą dzieci i zamkną się z nimi w kościele. Jeśli BG nie powiedzie się odczynienie klątwy, dzieci zostaną w tym kościele zabite, a na miasteczko spadnie pomsta –Indianie wyrżną wszystkich, którzy będą się w nim znajdować, od naznaczonych krwią Stana poczynając.

Przestrzeń:
Saloon:
Jeśli gracze zdecydują się przeszukać saloon, znajdą w nim mapę z kopalnią starej Betty i telegram do O’Neila. Ten z krwią.

Miasteczko:
Każdy w miasteczku jest w stanie powiedzieć im o strzelaninie sprzed roku i o tym, że jej ofiary leżą na pobliskim cmentarzu.
Jednak tylko poczmistrz pamięta telegram. Pamięta go jak dziś i wciąż jest nim mocno zaniepokojony. O’Neil zabronił mu o nim mówić, ale teraz, kiedy go już nie ma, nie będzie to informacja bardzo trudna do wyciągnięcia (choć trochę trzeba będzie się postarać – niech sobie rzucą na to Wypytywanie)

Ziemie Indian:
Wystarczy oddalić się o godzinę drogi od Moonspawn, by w ziemię przed nieszczęsnym jeźdźcem wbiła się strzała ostrzegawcza. Ostrzeżenia są trzy, po nich – jeśli jeździec nie zawróci albo chociaż (to nas interesuje, bo BG będą chcieli pewnie z Indianami porozmawiać) nie wykaże pokojowych zamiarów, choćby unosząc ręce – następuje atak i z reguły śmierć, bo Indianie są doskonale zamaskowani. Nocą jest bezpieczniej, jakkolwiek i tak istnieje szansa natknięcia się na zwiadowców (proponuję ustalić sobie jakieś prawdopodobieństwo encountera i na nie rzucić – według mnie 20% powinno być w porządku, ale ja prowadzę łagodnie). Jeśli Indianie natkną się na białych w środku swojego terytorium, na przykład przy Kopalni starej Betty – atakują bez ostrzeżenia.

Obóz Indian:
Warto go odmalować jako groźne miejsce, a BG muszą wejść tam bez broni. Ryży Kojot może sobie być zabawną postacią, ale jest szamanem, który umie w swojej dziedzinie nie tylko dodać dwa do dwóch, ale nawet całkować, toteż, choć osobiście nie ma z klątwą nic wspólnego, usłyszawszy jak wygląda sytuacja będzie w stanie powiedzieć skąd się to wszystko wzięło i jak się tego pozbyć. Oczywiście nie za darmo. Chce w zamian przedmiotu mocy – ciała Boga-Człowieka, czyli Eucharystii. Otrzymawszy ją poinformuje BG, że aby nie dopuścić do wypełnienia się klątwy, po pierwsze muszą zwrócić ciała wojowników Indianom, aby ci mogli odprawić ich duchy do Krainy Wiecznych Łowów, a po drugie – pomścić ich, zabijając O’Neila, Bellę i Davisa.

Kopalnia starej Betty:
Wbrew przekonaniu O’Neila nie ma tam żadnego skarbu (jest za to, jak się łatwo domyślić, O'Neil z ekipą). Jest też mnóstwo gruzów, wąskie korytarzyki i chodniki grożące zawaleniem – doskonałe miejsce na walkę.
Jeśli ekipa O’Neila zostanie schwytana żywcem, opowie – wspólnymi siłami, głównie za pośrednictwem pełnego dezaprobaty Davisa – o tym, co wywnioskowali na temat klątwy i jak postanowili się jej pozbyć.


* Ryży Kojot i Biały Wilk wyszli mi zupełnie przypadkiem, nie zaplanowałam ich w pierwszej wersji scenariusza i narodzili się kiedy BG weszli do tipi

**W pierwotnej wersji trzech białych padło z ręki Indian i również zostali pochowani na cmentarzu, ale uważam, że tak jest bardziej elegancko. W sensie kompozycyjnym, bo w ukrywaniu trupów na prerii nie ma nic eleganckiego.

***W wersji tego scenariusza, którą prowadziłam, O’Neil wbił sobie do głowy, że ta mapa prowadzi do skarbu – być może ze względu na to, że w swej bandyckiej przeszłości widział podobną. Potrzebowałam po prostu miejsca, do którego wyślę ekipę z saloonu.  Teraz pomyślałam jednak, że mapa może być przeklętym przedmiotem, wywołującym obsesję w każdym, kto go znajdzie, szybciej lub wolniej, zależnie od charakteru, Ducha czy czegokolwiek innego.

****Nie pytajcie mnie skąd kopalnia na równinach, jest i już.

*****W czasie prowadzenia wyszła ciekawa sytuacja: otóż O’Neilowi udało się naznaczyć tylko jedno z graczy, drugie się obudziło zanim zdążył cokolwiek zrobić. Tym jednym z graczy był człowiek, który przez cały czas nosił kapelusz, więc kropka pozostała nieodkryta.

Patent na pościgi

Zawsze miałam problem z pościgami.

Po prawdzie to zawsze miałam problem z dynamicznymi scenami, ale walkę – jako element pojawiający się na niemal każdej sesji – jakoś ogarnęłam. Nie jestem z niej szczególnie zadowolona, ale utrzymuje się na w miarę przyzwoitym poziomie i (bardzo) mozolnie podciąga się w górę przy każdej sesji, na której skupiam się na „warsztacie” MG na tyle, by być świadomą, że go stosuję.

Pościgi jednak nie występują tak często i zawsze były mi solą w oku.
Bo wiecie – staram się prowadzić, jak to się ładnie mówi, filmowo (bez względu na to czy komedie, sensacyjniaki czy dramaty). W filmach pościgi z reguły związane są z napięciem wynikającym z braku czasu i konieczności podejmowania przez bohaterów szybkich decyzji.

Za napięcie odpowiada z reguły na sesji rzucanie kostkami (tak, tak, MG też, ale uprośćmy chwilowo, co? I tak wszyscy wiemy o co mi chodzi, prawda?), ale rzucanie kostkami ma ten minus, że gracz rzuca i widzi czy mu wyszło czy nie – i tu napięcie się kończy, a ja zwykle nieszczególnie umiem je dalej pociągnąć.

Potrzeba jednak jest matką wynalazków. Oczywiście moja potrzeba nie była szczególnie silna – fajnie jest być coraz lepszym MG, ale bez przesady – nie była silna dopóki nie pojechaliśmy z dwójką moich graczy na majówkę w góry Stołowe.

Generalnie Władca Pierścieni. Tapety z windowsa. Lasy fantasy. Strumyczki (nad jednym obozowaliśmy), skały, malownicze, porośnięte mchem kamienie, ruiny zamków, więcej skał, kamieniołom, za który jak sądzę niektórzy scenografowie z Hollywood mogliby zabić… Cud, miód, orzeszki.

I ja, nerd ostateczny. Jak bowiem inaczej nazwać osobę, która wstawszy rano i zobaczywszy okolicę (polanka, strumyczek, kamienny mostek, las, piaszczysta polna droga) po raz pierwszy – bo na miejsce przybyliśmy nocą, w deszczu i wykończeni, a jeszcze namiot trzeba było rozstawić, więc generalnie niewiele widziałam), więc jak nazwać osobę, która wstawszy i zobaczywszy myśli sobie „rany, poprowadziłabym fantasy”?

No właśnie. Nerdem ostatecznym.

Cały problem polegał na tym, że to były warunki polowe. Nie to, że nie wzięłam kości – zawsze biorę – ale jak sądzę większość z nas próbowała kiedyś grać przy ognisku. To nie działa. Kości się gubią. Nic nie widać na karcie. Albo karta idzie z dymem. Rzucanie trwa wieczność. Generalnie nic z tego.

To może poprowadzę bez kostek, pomyślałam.

Tak. Fantasy bez kostek. Fantasy. Bez. Kostek. Z moim, zawsze grającym wojownikiem, bratem. Z moją powergamerską przyjaciółką zwaną niekiedy 10k12 od poziomu, do którego rozwinęła leczenie w czasie swojej pierwszej kampanii w Deadlandsy. Fantasy. Fantasy w uniwersum Dragon Age’a do tego (co? łatwy do wyjaśnienia świat, wiem gdzie co jest, znam NPCów i wiem co się gdzie dzieje). Fantasy, konwencję, która kojarzy się głównie z mieczami. Mało tego, fantasy w lesie – w mieście byłoby jeszcze do ogarnięcia.

No trudno, stwierdziłam. Niech będzie bez kostek. Ale napięcie musi być.
Wzięłam zeszycik i pióro. Siadłam na kamiennym mostku, który nie był tak wygodny jak można by wnioskować z filmów. Potem pod mostkiem, ale tam było jeszcze mniej wygodnie, więc przesiadłam się na pobliski kamień. Potem znowu na mostek, który z trojga złego był najlepszy.

I wymyśliłam.

W chwilach szybkiej akcji – przydało się to głównie podczas początkowego pościgu, bo potem gracze szlajali się po lesie by w końcu nienajmądrzej zginąć – prowadzili gracze… Ale na czas. Każde miało dziesięć sekund na opisanie tego, co się dzieje i co robią postaci – potem inicjatywę przejmowało drugie, bez względu na to, w jakim momencie to pierwsze przerwało – zwykle w połowie słowa lub zdania – i tak do końca pościgu.

„G1: - …i biegniemy żeby schować się do karczmy!
G2: - To ta karczma, w której zawsze piją strażnicy, łapię ją za rękę i wciągam w…
G1: - Ślepy zaułek, idioto!”

To był, precz z fałszywą skromnością, najlepszy pościg jaki widziałam w erpegie. Nigdy nie widziałam, żeby gracze moi tak dobrze się bawili przy takiej scenie, zresztą oni też tego nie pamiętają i wspominają do dziś.

Było to jedno z większych moich osiągnięć erpegowych i, jak wszystkie inne, wywołało lawinę – bo oczywiście bawienie się tempem i czasem narracji można wykorzystywać w mnóstwie innych rzeczy, które były moimi erpegowymi Nemezis… Ale o tym może innym razem.
Tym razem dodam jeszcze, że jestem przekonana, że w prowadzeniu pościgów w ten sposób świetnie sprawdziłby się zegar szachowy (w przypadku braku takowego, o zmianie narratora informuje i czas mierzy MG)

Każdy chce być Mary Sue

Tekst pojawił się najpierw na polterblogu mym, gdzie wciąż wisi, a pod spodem są ciekawe komentarze.


Jestem, jak chyba większość z Was stworzeniem karmiącym się fabułą, fabułą w każdej możliwej formie – jest mi obojętne czy dostarcza mi tej fabuły film, książka, komiks, gra komputerowa czy erpeg, ważne żeby była, była dobra i na pierwszym miejscu. Jako takie stworzenie mam też silne zapotrzebowanie na pewien, ściśle określony, schemat fabularny. Schemat ten pozwolę sobie nazwać schematem Mary Sue – co to jest Mary Sue nie muszę chyba nikomu wyjaśniać, zjawisko jest znane jak sieć długa i szeroka. Schemat Mary Sue a'la June to schemat historii w której nasz ulubiony bohater, z którym najczęściej się utożsamiamy, jest po pierwsze zawsze w centrum wydarzeń, po drugie cierpi po drodze straszliwie i poświęca się równie straszliwie, po czwarte i najważniejsze, budzi podziw.

Zapotrzebowanie na ten schemat, jest ogromne i rośnie w miarę, że tak powiem, jedzenia. Zaczęłam je zaspokajać „Małą Księżniczką” mając lat chyba siedem, ale przy trzydziestym razie to już nie było to. Potem odkryłam Wiedźmaka i Ciri – marzenie wszystkich małych dziewczynek, które nie mogą się zdecydować czy bardziej cool jest bycie wiedźminką, czarodziejką, księżniczką, rozbójniczką czy posiadanie tajemniczych i ledwo kontrolowanych super mocy, on jednak wyczerpał się już przy dziewiątym razie. Niezły był również Harry Potter z naciskiem na pierwsze tomy, chociaż on niestety nie był dziewczynką. No i KotOR, jedyna gra, gry właściwie, które przeszłam więcej niż raz (niech mi ktoś powie, że Exile, zwłaszcza Exile płci żeńskiej, nie jest Mary Sue). Jednak główny ciężar zaspokajania zapotrzebowania na schemat Mary Sue spoczywał na erpegach – dlatego, że w tym konkretnym im większa identyfikacja z postacią, tym większa zabawa. Realizowałam się głównie pbfach, bo w realu prowadziłam, a prowadzenie zupełnie, ZUPEŁNIE nie zaspokaja zapotrzebowania na uczestniczenie w tanich i prostych jak konstrukcja cepa historiach. MG z nikim się nie identyfikuje, co oznacza, że jest poza nimi, a to nie jest nawet w połowie tak fajne jak granie – choćby dlatego, że widzi się rzeczonych historii miałkość, bo nie oszukujmy się, ambitne i oryginalne to one z reguły nie są.


Pbfy, jakkolwiek uważam je za najniższą, w sensie najgorszą jakościowo, możliwą do przyjęcia, formę RPG dały mi niesamowicie dużo jeśli chodzi o przemyślenia dotyczące tego, czego chcą gracze i jaka rozgrywka najbardziej ich cieszy. W dużej mierze dlatego, że są – wedle mnie – takie słabe i pewne aspekty grania – a wśród nich najbardziej kreacja własnej postaci – osiągają w nich rozmiary właściwie karykaturalne. Większość graczy pbf w każdym, każdym poście rozwodzi się nad wewnętrznością (;-)) swojej postaci. Prowadziłam kiedyś na żywo sesję, w której grał chłopak, który grał w życiu tylko w pbfy. Gość deklarował podejście do drzwi, naciśnięcie klamki i wyjście z pokoju przez pięć minut, opisując przy tym swoje – cyniczne i sarkastyczne oczywiście – wewnętrzne przeżycia i przemyślenia. Osobną rzeczą są historie postaci – najdłuższa o jakiej słyszałam miała siedemdziesiąt cztery strony, o ile mnie pamięć nie myli.
Zastanawiając się dlaczego tak jest, doszłam do wniosku, że chodzi głównie o to, że zwykle każdy z Graczy chce być głównym bohaterem. Że nie tylko ja pragnę schematu Mary Sue. Że w gruncie rzeczy chce go większość erpegowców, których spotkałam.

Bardzo długo byłam zdania, że do zaspokojenia potrzeby bycia Mary Sue wystarczą działania Mistrza Gry, budującego fabułę na historiach postaci i ich mrocznych sekretach (obawiam się, że zdążyłam uzależnić moich graczy od mrocznych sekretów). Dopiero kiedy wróciłam do grania (osobiście uważam, że to dosyć zabawne, że jedna, prologowa sesja uruchomiła taki nawał przemyśleń, sądzę również, że biorąc pod uwagę, iż była to właśnie jedna sesja, nie jestem do końca wiarygodna), zorientowałam się, że to nie do końca tak – chociaż przeczuwałam to już wcześniej, co zresztą chyba widać z pbfowego artykułu.

Prawdziwego bohatera nie tworzą bowiem jego czyny i charakter. Tworzy go oddźwięk czynów i to, czy ktoś zauważa ten charakter. Jasne, że świat tworzony przez Mistrza Gry może reagować na rzeczone czyny i rzeczony charakter, ale nie to się najbardziej liczy (chociaż niekiedy przynosi graczom niezłą frajdę – patentem, który swego czasu dał moim graczom dużo radości było napisanie przez ich informatora szmatławej powieści bardzo, bardzo luźno opierającej się na ich dokonaniach, ilustrowanej do tego bardzo... pulpowo – wiecie, jedyne dziewczę w drużynie jako krwiożercza psychopatka w lateksowym bikini i te sprawy; tak wspominam, bo może komuś się przyda, serio, sprawiali wrażenie zachwyconych i wspominali długo ;-) ). Świat w gruncie rzeczy mało obchodzi graczy. Jest tłem. Tym, co obchodzi graczy, są ich współgracze – i ich postaci – oraz reakcje tychże.

Współgracze zaś są bezlitośni.

Powodem, dla którego RPG opowiada, wedle mnie, kiepskie historie, które, niczym onetowe blogaski, dają radość raczej osobom je tworzącym a nie tym, które je odbierają (w kwestii erpegów ciężko co prawda mówić o odbiorcach, ale zdarza się przecież, zwłaszcza chyba w USA, że ktoś napisze książkę z sesji i mu ją – o zgrozo – wydadzą) jest to, że większość autorów chce być w centrum. Gracze skupiają się po pierwsze i najważniejsze na kreacji swoich postaci, po drugie na reagowaniu i interpretowaniu świata przedstawionego przez MG, po trzecie na realizacji wyzwań. Drugie i trzecie mogą być zamienne, pierwsze nie. No i w ten sposób tracimy, dość ważną wedle mnie, część każdej opowieści, czyli relacje między bohaterami.

Absolutnie tego nie potępiam. Żeby nie było. Sama gloryfikuję MOJE postaci, skupiam się na MOICH postaciach, kocham MOJE postaci, odgrywam MOJE postaci i marzę o tym, żeby to MOJE postaci cierpiały, kochały, poświęcały się, były porywane i atakowane, albo żeby były jedynymi, które mogą... (wstaw zadanie). W końcu dlatego zawsze gram drobnymi mechanikami albo złodziejkami – to zwyczajnie zwiększa szanse na to, że tylko MOJA postać przeciśnie się do ważnej lokacji albo MOJA postać uratuje życie drużynki naprawiając – najlepiej z narażeniem życia własnego – pojazd, albo MOJA postać zdobędzie jakiś ważny przedmiot lub będzie w stanie śledzić NPCa. Śledzenie też jest super, ryzyko sięga zenitu, a jak cię zauważą i ranią w czasie pościgu, to już jest pełnia szczęścia. Jak zamkną też, tylko że wtedy jest ten minus, że masz uziemioną postać i jedyne, co może się z nią dziać to ewentualne tortury.

No przyznajcie się, kto nie lubi – umiarkowanych, nieprzekraczających granic dobrego smaku, nie zawierających wymiocin, gwałtów, flaków, małych kotów i tak dalej – tortur? Potem drużynka was znajduje i jesteście BOHATERAMI i wszyscy wam współ...

A nie, wróć. Drużynka was znajduje i wykazuje się wybitnym brakiem empatii. Nie jest jak w serialach. Nikt nie zastanawia się co musieliście przeżywać zamknięci w tej ciemnej celi i, powiedzmy, rażeni prądem (rażenie prądem jest super – duży ból, więc heroicznie i bez brzydkich blizn; bardzo Mary Sue ;-)).
Właśnie z powodu kompletnego braku empatii drużynki wymyśliłam granie „na drużynkę”, o którym wspomniałam w poprzednim poście albo w komentarzach do niego. Albo w jednym i drugim.

Pomyślałam sobie bowiem, że bycie dowódcą ma dwie strony.

Pierwsza strona to moja strona, w której to MOJA postać jest główną bohaterką. Jest opanowana. Potrafi podejmować decyzje. Czuje się odpowiedzialna za swoich ludzi. Jeżeli coś skopią to ich ochrzani, ale przed zwierzchnikami będzie ich broniła heroicznie do kropli krwi ostatniej. Noone is left behind. I tak dalej. Postać ze wszech miar godna podziwu. Powinni się do niej modlić. Taką kreację postaci każdy ma opanowaną do perfekcji, bo to jest to, co robią gracze, chcą czy nie.

No, ale jest też druga strona – być może łatwiej mi ją dostrzec bo tak długo im prowadziłam. Z tej drugiej strony, kiedy gramy w drużynie, nasze postaci są dla wszystkich innych postaci NPCami. Kiedy tworzę NPCa będącego dowódcą, wiem, że Gracze oczekują od niego, że będzie ich wkurzał. Że będzie się niesprawiedliwie i głupio rządził – wtedy bowiem postaci Graczy będą bardziej cool. Mało tego, poza tym, że będzie wkurzający, niesprawiedliwy i głupi, będzie można go pokonać. Wykazać mu, że jest niesprawiedliwy i głupi, sprawić, że zapomni języka w gębie albo będzie musiał przyznać Graczom rację.

Staram się więc grać tak, żeby im to zapewnić. Tak, jakbym tworzyła NPCa, nie jakbym tworzyła SWOJĄ postać.

Działa. Ponieważ jestem Podstępną Mistrzynią Manipulacji, działa w dwie strony. Po pierwsze moi współgracze chyba nieźle się bawią – a ponieważ instynkt MG (prawie jak instynkt macierzyński...) jest we mnie silny, jestem wniebowzięta.

Po drugie – NPCa paradoksalnie łatwiej zauważyć i umieścić w świecie niż postać współgracza. Łatwiej mieć na jego temat jakiekolwiek zdanie – na temat postaci współgracza z reguły nie mamy zdania. To znaczy, mamy zdanie operacyjne („on jest tankiem, poślemy go naprzód, ona jest złodziejką, wślizgnie się tylnymi drzwiami), czujemy wobec niego pewną lojalność – z reguły przecież nie zostawia się towarzyszy z drużyny na pastwę losu – ale rzadko oceniamy, że się tak wyrażę, kreację postaci, jakkolwiek niesamowita by ona nie była, nawet w mojej drużynce, a ja na konsekwencję w odgrywaniu kładłam naprawdę bardzo duży nacisk i hojnie nagradzałam ją PDkami.

Rzadko naprawdę lubimy albo nie lubimy BG, szacunek do nich właściwie kompletnie się nie zdarza. To znaczy, można ewentualnie odgrywać takie uczucia – kiedy się o tym pamięta – ale darzymi nimi tylko NPCów, dokładnie na tej zasadzie, na której lubimy, nie lubimy czy szanujemy bohaterów książkowych. Dlatego kreuję NPCa – gram na drużynkę, robię to, czego drużynka spodziewa się po postaci takiej jak moja. I wydaje mi się, że rezultaty są niezłe. Pozostaje jeno poczekać aż reszta na to wpadnie i będziemy mieli drużynkę idealną.

O dowódcach i nudzących się graczach

Tekścik pojawił się najpierw na moim polterblogu,  stwierdziłam, że poprzenoszę parę rzeczy stamtąd tutaj, żeby pusto nie było ;)

Gram od lat. Ośmiu zdaje się, albo dziesięciu, ale raczej ośmiu i przez większość tego czasu byłam MG (wygodny skrót, nie trzeba się rozdrabniać na mistrzów i mistrzynie ;-)). Z przyczyn różnych, kwadratowych i podłużnych, głównie dlatego, że mnie to najmniej przeszkadzało, miałam największe doświadczenie w ekipie albo otoczenie było przeświadczone o tym, że wymyślam najlepsze historie bo przecież zawsze wygrywam w Munchausena (pamiętajcie – to ostatnie wcale, ale to wcale nie czyni dobrego MG). Przez większość tego czasu byłam mistrzem złym, potem przyszedł przełom, w czasie którego odkryłam że im więcej człowiek zwali na graczy, tym bardziej wszyscy są szczęśliwi, i w wyniku tego przełomu stałam się MG przeciętnym z przebłyskami dobrości w postaci dwóch kampanii i jednej wyjątkowo udanej sesji.
Wiedziałam co robię źle i nie bardzo mogłam sobie z tym poradzić. To znaczy, robiłam źle wiele rzeczy, kiepskie przygotowywanie się do sesji było jedną z nich i na tę mogłam coś poradzić, ale nie była ona głównym moim problemem. Głównym problemem była aktywizacja graczy.

A miewałam różnych. Czujących klimat, nie czujących klimatu, upartych, uległych, cichych, głośnych, ogółem – dobrych i niedobrych, piszę to z całą świadomością niepoprawności politycznej zawartej w sformułowaniach „dobry gracz” i „niedobry gracz”, bo przecież wszyscy gracze są dobrzy, tylko każdy inaczej.
Otóż nie, nie sądzę, żeby byli – chociaż faktycznie częściej zdarzają się kiepsko stworzone i prowadzone postaci niż kiepscy gracze.

Głównym problemem mojej drużyny był właśnie fakt, że moi gracze byli tacy różni. Była dziewczyna, która zawsze miała bardzo aktywne, doskonale przemyślane i konsekwentnie prowadzone postaci, była dziewczyna, która miała hiperaktywne, w miarę przemyślane i przyzwoicie prowadzone postaci, hiperaktywny chłopak z niezłą postacią, w której konsekwencja potrafiła posypać się ostro i dwóch do trzech graczy, którzy, mimo dużych chęci i sporej pracy nad postacią głównie siedzieli i się nudzili, żywe wyrzuty sumienia. No, niekiedy ożywiali się na walki, ale wiecie jak to jest z walkami, kiedy prowadzi baba. Starałam się, żeby była jedna na sesję, ale czasem po prostu wylatywało mi to z głowy.

Prowadząc drużynce pięciu do sześciu osób (w wieku podówczas piętnaście – dwadzieścia, dodajmy), z czego trzy są hiperaktywne, ciężko jest zadbać o aktywizację wszystkich, mówiłam to chłopakom nie raz. Nie mogłam pozostałym graczom zabronić składania deklaracji ani zacząć ich olewać, rozmowy z bardziej aktywnymi z graczy nie bardzo przynosiły jakikolwiek skutek. Poza tym, bezpośrednie pytanie „co robisz?” potrafi zestresować – „ktoś czegoś ode mnie wymaga, Jezusmaria, wszyscy coś robią tylko nie ja, litują się nade mną, nie jestem dobrym graaaaczeeeeeem”. Aktywizacja pozostała więc dla mnie problemem, na który nie znalazłam rozwiązania – na pozostałe wcześniej czy później mi się udało, to czy je zawsze stosowałam to już inna sprawa.

Ostatnia kampania, jaką prowadziłam – tak się złożyło, że graliśmy akurat w Gasnące Słońca – mówiąc oględnie nie była najlepszą w moim życiu. Było, oczywiście, dużo emocji, mechanika GSów, którą uważam, proszę się nie śmiać, za skończenie idealną, bardzo je wspiera, niewiele jest rzeczy bardziej emocjonujących niż rzut k20, masa śmiechu, awantury i przygody, ale było również częste zmienianie nieudanych postaci i ratowanie drużynce tyłków za pomocą zbyt często pojawiających się bogów z maszyny, co nie bardzo mi zwykle odpowiada. No i był – dlatego się tak rozpisuję – dowódca.

Dowódca był moim eksperymentem, postanowiłam bowiem dać jednemu z mniej aktywnych – i wyraźnie niezadowolonych ze swojej małej aktywności – graczy postać, od której będzie coś zależało, która zwyczajnie będzie musiała być aktywna. Long shot tak zwany, bo – umówmy się – nikt nie lubi dowódców (drużynka w wieku 15 – 20, przypominam, to z reguły nie jest ten etap, kiedy docenia się postaci w stylu commodora Norringtona – został w końcu commodorem, prawda? - preferuje się raczej Jacka Wróbka).

Chłopak się nie sprawdził. Nie sprawdził się kompletnie, totalnie, absolutnie i mogłabym tu przywołać jeszcze kilka przymiotników, ale wiecie chyba o co mi generalnie chodzi. Postać była porażką, drużyna się rozpadała, nadaktywność nadaktywnych graczy była jeszcze bardziej ewidentna, nieaktywność nieaktywnych takoż, a wyczyny drużyny były zwyczajnie nierealne, a że MG, czyli ja, miała miękkie serce, nie ubiła rzeczonej drużyny ani przy pierwszej, ani przy drugiej, ani przy dziesiątej głupocie, dekonstruując tym samym świat i dając drużynce poczucie bezkarności, które jest w gruncie rzeczy nudne.

Nie było to co prawda powodem dla którego przestaliśmy grać. Ba, nie przestaliśmy, był jeszcze jakiś kawałek w Siódme Morze potem, ale jakoś nie trafiło. Następnie doszło do dość długiej przerwy bo ja prowadzić nie miałam czasu a nikt inny nie chciał, po czym – po roku – moi wyposzczeni gracze (ogromny plus graczy z liceum swoją drogą – są wyposzczeni po miesiącu bez sesji, co tu mówić o roku) uznali, że koniec tego, gramy. Co z tego, że koniec roku, gramy. Mogę nie prowadzić, poprowadzi R.. Zdarzały mu się przecież już jednostrzały, jest drugi co do starszeństwa i w ogóle. Gramy. Musimy grać.

Byłam wniebowzięta, bo w ostatni nie-jednostrzał w swoim życiu zagrałam chyba pięć lat temu, a jednostrzały szczerze mówiąc mnie nie kręcą. Lubię się zżyć z postacią, pozgłębiać, poeksplorować, poprzeżywać przygody a potem je powspominać, rozwinąć ją, postać znaczy, zmienić jej psychikę pod wpływem wydarzeń i w ogóle ach. Jak to baba ;-)

Ponieważ więc była to pierwsza okazja od dawna, prawdopodobnie również ostatnia w tej ekipie, no i ponieważ trochę mi się stosunek do typów bohaterów i sposobów grania zmienił przez lata, uznałam, że tym razem zagram postacią kompletnie nie w moim stylu.

Zasadniczo zwykle kiedy tworzę postaci, wszyscy wiedzą jakie one będą. Nie mogę się oprzeć wadzie „drobny”, jakkolwiek twórcy systemu by jej nie nazwali, swoją drogą to żadna wada. „Gibkość” i „zwinność” prezentują się na karcie postaci tak pociągająco, że ołówek sam dopisuje tam kolejne punkty. Jeśli nie daj borze jest tam „akrobatyka”, to prawdopodobnie będę tam miała co najmniej dwa, jeśli nie trzy punkty. Otwieranie zamków. Zwinne palce, oczywiście, no bo zawierają magiczne słowo na „z”. No, te dwie ostatnie umiejki niekiedy nie występują – poza graniem złodziejkami grywam bowiem mechanikami i wtedy z bólem poświęcam akrobatykę na rzecz bycia najlepszym-mechanikiem-wynalazcą-technikiem-albo-informatykiem-na-całym-świecie, tysiąc razy lepszym niż wszyscy inni razem wzięci. W miarę, oczywiście, skromnych lub nie, możliwości, jakie daje mi (ha, ha) mechanika systemu. A, no i one zawsze, zawsze bezwarunkowo muszą być dziećmi ulicy, im gorszy plebs i większa patologia tym lepiej. Ale, oczywiście, są wesołe, pogodne, rozgadane, mają dobre serduszka i kompletnie nie umieją się zachować.

Istnieją oczywiście pewne wariacje, trochę przesadziłam z profesjami, chociaż faktycznie złodziejki i mechanicy są moimi ulubionymi, ale zasadniczo chyba łapiecie typ.

Lena Al-Malik (wy, niezaznajomieni z GSami, jeśli tam jesteście – Al-Malikowie to szlachta), dyplomata idealny, zimna, wysoka, wyniosła, ambitna chorobliwa perfekcjonistka kompletnie do niego nie pasuje. Ale nie o to chodzi w tym wpisie, do którego sedna z mozołem zmierzam. Otóż moje pierwsze zdanie przy tworzeniu drużynki (a wypowiedzenie go wymagało naprawdę sporych jaj – metaforycznych znaczy), brzmiało „ja chcę grać dowódcą”.

Zagraliśmy do tej pory jeno prolog. I to taki naprawdę prolog – przylecieliśmy na asteroidę, znaleźliśmy wrak statku, otworzyliśmy przejście do środka asteroidy, koniec. I jestem wniebowzięta. Mój problem z aktywizacją graczy wreszcie został rozwiązany.

Jako MG nie bardzo mogłam powiedzieć „ty to umiesz to ty to zrób” - nawet NPCem średnio to wygląa. Jako dowódca – bez problemu. Pamiętam kto jest specjalistą od czego i po prostu ordynarnie rozdzielam questy. Każdy, ze spowiednikiem włącznie (ojcze, czy zechcesz pobłogosławić nasz statek przed odlotem?) ma swoje zadanie. Każdy ma swoje scenki. Nikt się nie denerwuje, że robię coś na siłę i odgórnie, albo że się lituję, bo nie ma co robić. Nie, ja mam postać, której jedyną aktywnością jest rozdzielanie zadań i patrzenie jak inni je wykonują (najlepiej patrzenie z wyższością i narzekanie), więc nie mogą mieć mi tego za złe ani czuć się niezręcznie. Mało tego – czują się docenieni.

Właściwie jedyną rzeczą, jakiej gracz chce na sesji jest to, żeby JEGO postać była ważna. Żeby każdy myślał o JEGO postaci. Żeby JEGO postać cierpiała. Żeby nad JEGO postacią pastwili się wrogowie. Żeby umiejętności JEGO postaci pomogły reszcie wyjść z tarapatów. Jeśli jest aktywny – szuka tego sam, jeśli nie jest – czeka, aż świat mu to zaoferuje, z tym, że jeśli oferuje mu to przez MG, zwykle dochodzi do paniki.

Mistrzowie, dawajcie drużynkom dowódców. Wybierajcie ich uważnie – nikt nigdy nie przyzna się, że chce być szefem, wszyscy wolą być buntownikami, już o tym mówiłam – ale wybierajcie. Bierzcie na stronę, spiskujcie, konfabulujcie, zróbcie sobie agenta w drużynie. Jasne, że fabuła będzie szła szybciej a podejmowanie decyzji znacznie się skróci (wiem, że są tacy, którzy uznają to za plus, ale ja uwielbiałam kiedy postaci graczy przez trzy godziny obmyślały plan, a ja wiedziałam, że jednak nie przygotowałam za mało materiałów do sesji – wręcz przeciwnie), ale będziecie mieli graczy zadowolonych jak nigdy.

Inną rzeczą, która sprawia mi dziką frajdę jest granie na drużynę. To znaczy, nie tworzę swojej bohaterki... To znaczy nie no, tworzę, Lena ma swoje wątki, swoje demony i wszystko to, ci gracze lubią najbardziej, ale staram się odgrywać nie tylko zarąbistą postać, która jest najfajniejszą ze wszystkich postaci w całej drużynie, a postać, która daje innym pole do popisu. Postać, której można nie lubić. Dowódcę, przeciw któremu można się buntować i którego rozkazy wykonuje się z zaciśniętymi zębami, bo to niesprawiedliwe, że ta głupia laska, która potrafi tylko gadać z arystokratami traktuje mnie jak śmiecia tylko dlatego, że urodziła się pod takim a nie innym nazwiskiem i ma romans z jakimś tam hiper ważnym hrabią.

No, ale granie na drużynę – czyli granie właściwie bardziej NPCem niż BG to jest materiał na osobny tekst, pewnie mniej dygresyjny i bardziej konkretny niż ten.

Cóż, podejrzewam, że gdzieś tam są Mistrzowie tacy, jak ja, którzy nie mogą sobie poradzić z włączaniem graczy w rozgrywkę. Proponuję im taki patent. Myślę, że zadziała.