Każdy chce być Mary Sue

Tekst pojawił się najpierw na polterblogu mym, gdzie wciąż wisi, a pod spodem są ciekawe komentarze.


Jestem, jak chyba większość z Was stworzeniem karmiącym się fabułą, fabułą w każdej możliwej formie – jest mi obojętne czy dostarcza mi tej fabuły film, książka, komiks, gra komputerowa czy erpeg, ważne żeby była, była dobra i na pierwszym miejscu. Jako takie stworzenie mam też silne zapotrzebowanie na pewien, ściśle określony, schemat fabularny. Schemat ten pozwolę sobie nazwać schematem Mary Sue – co to jest Mary Sue nie muszę chyba nikomu wyjaśniać, zjawisko jest znane jak sieć długa i szeroka. Schemat Mary Sue a'la June to schemat historii w której nasz ulubiony bohater, z którym najczęściej się utożsamiamy, jest po pierwsze zawsze w centrum wydarzeń, po drugie cierpi po drodze straszliwie i poświęca się równie straszliwie, po czwarte i najważniejsze, budzi podziw.

Zapotrzebowanie na ten schemat, jest ogromne i rośnie w miarę, że tak powiem, jedzenia. Zaczęłam je zaspokajać „Małą Księżniczką” mając lat chyba siedem, ale przy trzydziestym razie to już nie było to. Potem odkryłam Wiedźmaka i Ciri – marzenie wszystkich małych dziewczynek, które nie mogą się zdecydować czy bardziej cool jest bycie wiedźminką, czarodziejką, księżniczką, rozbójniczką czy posiadanie tajemniczych i ledwo kontrolowanych super mocy, on jednak wyczerpał się już przy dziewiątym razie. Niezły był również Harry Potter z naciskiem na pierwsze tomy, chociaż on niestety nie był dziewczynką. No i KotOR, jedyna gra, gry właściwie, które przeszłam więcej niż raz (niech mi ktoś powie, że Exile, zwłaszcza Exile płci żeńskiej, nie jest Mary Sue). Jednak główny ciężar zaspokajania zapotrzebowania na schemat Mary Sue spoczywał na erpegach – dlatego, że w tym konkretnym im większa identyfikacja z postacią, tym większa zabawa. Realizowałam się głównie pbfach, bo w realu prowadziłam, a prowadzenie zupełnie, ZUPEŁNIE nie zaspokaja zapotrzebowania na uczestniczenie w tanich i prostych jak konstrukcja cepa historiach. MG z nikim się nie identyfikuje, co oznacza, że jest poza nimi, a to nie jest nawet w połowie tak fajne jak granie – choćby dlatego, że widzi się rzeczonych historii miałkość, bo nie oszukujmy się, ambitne i oryginalne to one z reguły nie są.


Pbfy, jakkolwiek uważam je za najniższą, w sensie najgorszą jakościowo, możliwą do przyjęcia, formę RPG dały mi niesamowicie dużo jeśli chodzi o przemyślenia dotyczące tego, czego chcą gracze i jaka rozgrywka najbardziej ich cieszy. W dużej mierze dlatego, że są – wedle mnie – takie słabe i pewne aspekty grania – a wśród nich najbardziej kreacja własnej postaci – osiągają w nich rozmiary właściwie karykaturalne. Większość graczy pbf w każdym, każdym poście rozwodzi się nad wewnętrznością (;-)) swojej postaci. Prowadziłam kiedyś na żywo sesję, w której grał chłopak, który grał w życiu tylko w pbfy. Gość deklarował podejście do drzwi, naciśnięcie klamki i wyjście z pokoju przez pięć minut, opisując przy tym swoje – cyniczne i sarkastyczne oczywiście – wewnętrzne przeżycia i przemyślenia. Osobną rzeczą są historie postaci – najdłuższa o jakiej słyszałam miała siedemdziesiąt cztery strony, o ile mnie pamięć nie myli.
Zastanawiając się dlaczego tak jest, doszłam do wniosku, że chodzi głównie o to, że zwykle każdy z Graczy chce być głównym bohaterem. Że nie tylko ja pragnę schematu Mary Sue. Że w gruncie rzeczy chce go większość erpegowców, których spotkałam.

Bardzo długo byłam zdania, że do zaspokojenia potrzeby bycia Mary Sue wystarczą działania Mistrza Gry, budującego fabułę na historiach postaci i ich mrocznych sekretach (obawiam się, że zdążyłam uzależnić moich graczy od mrocznych sekretów). Dopiero kiedy wróciłam do grania (osobiście uważam, że to dosyć zabawne, że jedna, prologowa sesja uruchomiła taki nawał przemyśleń, sądzę również, że biorąc pod uwagę, iż była to właśnie jedna sesja, nie jestem do końca wiarygodna), zorientowałam się, że to nie do końca tak – chociaż przeczuwałam to już wcześniej, co zresztą chyba widać z pbfowego artykułu.

Prawdziwego bohatera nie tworzą bowiem jego czyny i charakter. Tworzy go oddźwięk czynów i to, czy ktoś zauważa ten charakter. Jasne, że świat tworzony przez Mistrza Gry może reagować na rzeczone czyny i rzeczony charakter, ale nie to się najbardziej liczy (chociaż niekiedy przynosi graczom niezłą frajdę – patentem, który swego czasu dał moim graczom dużo radości było napisanie przez ich informatora szmatławej powieści bardzo, bardzo luźno opierającej się na ich dokonaniach, ilustrowanej do tego bardzo... pulpowo – wiecie, jedyne dziewczę w drużynie jako krwiożercza psychopatka w lateksowym bikini i te sprawy; tak wspominam, bo może komuś się przyda, serio, sprawiali wrażenie zachwyconych i wspominali długo ;-) ). Świat w gruncie rzeczy mało obchodzi graczy. Jest tłem. Tym, co obchodzi graczy, są ich współgracze – i ich postaci – oraz reakcje tychże.

Współgracze zaś są bezlitośni.

Powodem, dla którego RPG opowiada, wedle mnie, kiepskie historie, które, niczym onetowe blogaski, dają radość raczej osobom je tworzącym a nie tym, które je odbierają (w kwestii erpegów ciężko co prawda mówić o odbiorcach, ale zdarza się przecież, zwłaszcza chyba w USA, że ktoś napisze książkę z sesji i mu ją – o zgrozo – wydadzą) jest to, że większość autorów chce być w centrum. Gracze skupiają się po pierwsze i najważniejsze na kreacji swoich postaci, po drugie na reagowaniu i interpretowaniu świata przedstawionego przez MG, po trzecie na realizacji wyzwań. Drugie i trzecie mogą być zamienne, pierwsze nie. No i w ten sposób tracimy, dość ważną wedle mnie, część każdej opowieści, czyli relacje między bohaterami.

Absolutnie tego nie potępiam. Żeby nie było. Sama gloryfikuję MOJE postaci, skupiam się na MOICH postaciach, kocham MOJE postaci, odgrywam MOJE postaci i marzę o tym, żeby to MOJE postaci cierpiały, kochały, poświęcały się, były porywane i atakowane, albo żeby były jedynymi, które mogą... (wstaw zadanie). W końcu dlatego zawsze gram drobnymi mechanikami albo złodziejkami – to zwyczajnie zwiększa szanse na to, że tylko MOJA postać przeciśnie się do ważnej lokacji albo MOJA postać uratuje życie drużynki naprawiając – najlepiej z narażeniem życia własnego – pojazd, albo MOJA postać zdobędzie jakiś ważny przedmiot lub będzie w stanie śledzić NPCa. Śledzenie też jest super, ryzyko sięga zenitu, a jak cię zauważą i ranią w czasie pościgu, to już jest pełnia szczęścia. Jak zamkną też, tylko że wtedy jest ten minus, że masz uziemioną postać i jedyne, co może się z nią dziać to ewentualne tortury.

No przyznajcie się, kto nie lubi – umiarkowanych, nieprzekraczających granic dobrego smaku, nie zawierających wymiocin, gwałtów, flaków, małych kotów i tak dalej – tortur? Potem drużynka was znajduje i jesteście BOHATERAMI i wszyscy wam współ...

A nie, wróć. Drużynka was znajduje i wykazuje się wybitnym brakiem empatii. Nie jest jak w serialach. Nikt nie zastanawia się co musieliście przeżywać zamknięci w tej ciemnej celi i, powiedzmy, rażeni prądem (rażenie prądem jest super – duży ból, więc heroicznie i bez brzydkich blizn; bardzo Mary Sue ;-)).
Właśnie z powodu kompletnego braku empatii drużynki wymyśliłam granie „na drużynkę”, o którym wspomniałam w poprzednim poście albo w komentarzach do niego. Albo w jednym i drugim.

Pomyślałam sobie bowiem, że bycie dowódcą ma dwie strony.

Pierwsza strona to moja strona, w której to MOJA postać jest główną bohaterką. Jest opanowana. Potrafi podejmować decyzje. Czuje się odpowiedzialna za swoich ludzi. Jeżeli coś skopią to ich ochrzani, ale przed zwierzchnikami będzie ich broniła heroicznie do kropli krwi ostatniej. Noone is left behind. I tak dalej. Postać ze wszech miar godna podziwu. Powinni się do niej modlić. Taką kreację postaci każdy ma opanowaną do perfekcji, bo to jest to, co robią gracze, chcą czy nie.

No, ale jest też druga strona – być może łatwiej mi ją dostrzec bo tak długo im prowadziłam. Z tej drugiej strony, kiedy gramy w drużynie, nasze postaci są dla wszystkich innych postaci NPCami. Kiedy tworzę NPCa będącego dowódcą, wiem, że Gracze oczekują od niego, że będzie ich wkurzał. Że będzie się niesprawiedliwie i głupio rządził – wtedy bowiem postaci Graczy będą bardziej cool. Mało tego, poza tym, że będzie wkurzający, niesprawiedliwy i głupi, będzie można go pokonać. Wykazać mu, że jest niesprawiedliwy i głupi, sprawić, że zapomni języka w gębie albo będzie musiał przyznać Graczom rację.

Staram się więc grać tak, żeby im to zapewnić. Tak, jakbym tworzyła NPCa, nie jakbym tworzyła SWOJĄ postać.

Działa. Ponieważ jestem Podstępną Mistrzynią Manipulacji, działa w dwie strony. Po pierwsze moi współgracze chyba nieźle się bawią – a ponieważ instynkt MG (prawie jak instynkt macierzyński...) jest we mnie silny, jestem wniebowzięta.

Po drugie – NPCa paradoksalnie łatwiej zauważyć i umieścić w świecie niż postać współgracza. Łatwiej mieć na jego temat jakiekolwiek zdanie – na temat postaci współgracza z reguły nie mamy zdania. To znaczy, mamy zdanie operacyjne („on jest tankiem, poślemy go naprzód, ona jest złodziejką, wślizgnie się tylnymi drzwiami), czujemy wobec niego pewną lojalność – z reguły przecież nie zostawia się towarzyszy z drużyny na pastwę losu – ale rzadko oceniamy, że się tak wyrażę, kreację postaci, jakkolwiek niesamowita by ona nie była, nawet w mojej drużynce, a ja na konsekwencję w odgrywaniu kładłam naprawdę bardzo duży nacisk i hojnie nagradzałam ją PDkami.

Rzadko naprawdę lubimy albo nie lubimy BG, szacunek do nich właściwie kompletnie się nie zdarza. To znaczy, można ewentualnie odgrywać takie uczucia – kiedy się o tym pamięta – ale darzymi nimi tylko NPCów, dokładnie na tej zasadzie, na której lubimy, nie lubimy czy szanujemy bohaterów książkowych. Dlatego kreuję NPCa – gram na drużynkę, robię to, czego drużynka spodziewa się po postaci takiej jak moja. I wydaje mi się, że rezultaty są niezłe. Pozostaje jeno poczekać aż reszta na to wpadnie i będziemy mieli drużynkę idealną.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz