Najlepszy MG, u jakiego grałam
zwykł mawiać, że w czasie sesji RPG inteligencja graczy spada do 40% normy. Każdy,
kto kiedykolwiek prowadząc patrzył na miotających się ślepo w niemal rozplątanych
wątkach BG wyjąc w duchu „JAK MOŻNA NA TO NIE WPAŚĆ?!” przyzna chyba, że jest w
tym trochę prawdy.
W przyrodzie nic jednak nie ginie, pozostałe sześćdziesiąt procent inteligencji graczy musi gdzieś się podziewać – i idzie w
kreatywność. Jeżeli gracze wiedzą co mają zrobić i mają jasno określony cel,
przechytrzą w zasadzie każdego i dopną wszystkiego, rozwiążą każdy problem,
maksymalnie wykorzystując wszystkie prawa, jakimi rządzi się świat gry. Każdy
prowadził chyba kiedyś sesję, która polegała na „macie tu plany budynku i schemat
działania ochrony, włamcie się tam i wykradnijcie cokolwiek” (a jeśli nie –
polecam, prowadzi się samo, a BG się świetnie bawią) i wie, że im trudniejsze
zadanie, tym bardziej się graczom uda. Wymyślą rzeczy które Mistrzowi nigdy w
życiu nie przyszłyby do głowy, zawstydzą McGyvera, ukradną naczepę z ciężarówki
za pomocą ściągarki ze statku kosmicznego (GSowy autentyk). Ominą każde
zabezpieczenie, otworzą każdy sejf, a jeśli trzeba będzie przejść przez sesję
nie kładąc ani jednego trupa znajdą sposób, żeby uśpić i dwustu ochroniarzy,
choćby mieli do dyspozycji tylko garść spinaczy i przeżutą gumę do żucia.
To jedna z rzeczy, które
uwielbiam w erpegach i które stanowią dla mnie o ich uroku – w końcu o to
chodzi, żeby gracze mogli w ramach świata (i ewentualnie, jeśli chcemy być
nowocześni, konwencji), zrobić wszystko co im się żywnie podoba. Tym się różnią
gry dla ubogich od gier dla bogaczy.
Tym niemniej jednak stanowi to
czasem pewien problem. Znaczy – otwartość świata otwartością, piaskownice
piaskownicami i wolność wolnością, ale MG poza zmiennymi potrzebuje też twardych,
niezmiennych danych. Warunków brzegowych.
Sporo da się załatwić
przeszłością, i tak się w sumie robi większość scenariuszy. Ten i ten zabił
tego i tego pięć lat temu i od tamtego czasu niedoszła narzeczona tego i tego
go nienawidzi. Dwieście lat temu rozegrała się tu bitwa, w czasie której
generał naszych wojsk zdradził, jego duch straszy od tego czasu. To wszystko są
rzeczy, których gracze nie zmienią. To znaczy, zmienią – wyegzorcyzmują ducha
albo uświadomią niedoszłej narzeczonej że ten i ten ją zdradzał i wcale jej nie
kochał, a tamten i tamten ubił go dowiedziawszy się jak traktuje jego jedyną prawdziwą
miłość – ale na sytuację, jaką zastaną nie mogą nic poradzić.
Czasami jednak potrzebujemy stałego
elementu sesji, którego gracze nie będą w stanie w żaden sposób zmienić przez
cały czas. Sejfu niemożliwego do otwarcia, człowieka niemożliwego do
zastąpienia (to zagadnienie z notki Planetourista mnie w ogóle do pisania tego tekstu
przywiodło), czegoś, co postawi ich w sytuacji bez wyjścia, dzięki czemu
zbudujemy ładną scenę, emocje i dylemat moralny, albo po prostu popchniemy
graczy tam, gdzie mieć ich chcemy. Czegoś, co właściwie trochę bardziej jest
prawem fizyki (albo, powiedzmy, prawem narracji) niż elementem świata.
Narzędziem do tworzenia takich
praw jest magia*. Nie ta, która rządzi się prawami, pozwalającymi odesłać ducha
zdradzieckiego generała albo rzucić fireballa, ale typowa fantaziakowa Pradawna
Potężna Zapomniana Magia. Tylko dzięki niej stworzymy NPCa, którego nie można
zabić bez względu na to, co zrobi, bo jeśli zginie świat/kraj będzie skazany na
zagładę.
Weźmy tę notkę, którą linkowałam.
Mamy dwa skłócone państwa i w jednym z nich dowódcę, który jest geniuszem
prowadzącym armię państwa graczy do zwycięstwa. Potem okazuje się zdrajcą
mordującym króla, o czym gracze doskonale wiedzą, ale nie mogą nic zrobić, bo
jeśli go zabiją, przegrają wojnę.
Problem w tym, że gracze tę wojnę
wygrają. Naprawdę, pierwsze co mi przyszło do głowy kiedy zobaczyłam
zagadnienie to „zabijają generała, przejmują tak czy inaczej dowództwo i
zwyciężają”. I nieistotne w tym momencie czy generał jest geniuszem i jak
zaawansowane ma cyberwszczepy – wojnę można wygrać bez geniusza (z większymi
stratami niż z nim, ale można), a jeśli chodzi o cyberwszepy i inne dopakowania,
to podręcznik do Deadlands uczy: jeśli coś ma statystyki, można to zabić. Jeśli
nie będziemy grać nie fair („zabiliście generała? Dobrze, wasze państwo w
miesiąc później przergrało wojnę, a wy zgniliście w najeźdźczych lochach” –
swoją drogą, jaki piękny przymiotnik, „najeźdźczych”) – gracze sobie poradzą. Nie
będzie więc dylematu „zabić generała i skazać kraj na pewną porażkę czy
pozostawić go przy życiu wiedząc, że jest nikczemnym zdrajcą” – porażka nie
jest bowiem stuprocentowo pewna, a kiedy porażka nie jest stuprocentowo pewna,
gracze zwykle podejmują ryzyko. Zwykle słusznie.
Ale jeśli mamy przepowiednię,
która mówi, że tylko potomek takiego a nie innego rodu pokona najeźdźcę, generała
jako tego potomka – na pewno jedynego potomka, a do tego potomka bezpłodnego...
No, to wtedy gracze nie są rozdarci między ryzykiem przegranej a pozostawieniem
przy życiu królobójcy – są rozdarci między pewną przegraną a pozostawieniem
przy życiu królobójcy, co pod kątem emocji i trudności decyzji jest o wiele
ciekawsze.
To są rzeczy, których technologia
nam nie da. Technologia wykorzystuje prawa istniejące w świecie, a nie tworzy
nowe. Każdy wynalazek można wynaleźć po raz drugi, każde technologiczne
zabezpieczenie obejść, każdy komputer oszukać. To jest super, ale nie wtedy,
kiedy chcemy naprawdę postawić graczy pod ścianą albo poprowadzić prostym, nie
dającym możliwości skrętu korytarzem... A czasem chcemy, oni czasem też, bo w
efekcie powstają naprawdę fajne fabuły.
*Albo wystarczająco zaawansowana technologia, która jak wiadomo jest nierozróżnialna.
Przymierzałem się do wpisu, którego sens zawarłaś w pierwszych dwóch zdaniach ostatniego akapitu. Tak mi bezczelnie ukraść literki. Buu.
OdpowiedzUsuńWybacz ;) Ale nie martw się, ominęło Cię sporo męczenia się, to nie jest łatwy wpis. Znaczy, te dwa zdania są łatwe, jak już się na nie wpadnie, ale dorobić do nich notkę jest strasznie ciężko, ze cztery razy zaczynałam :D
OdpowiedzUsuń