Po co mistrzowi magia


Najlepszy MG, u jakiego grałam zwykł mawiać, że w czasie sesji RPG inteligencja graczy spada do 40% normy. Każdy, kto kiedykolwiek prowadząc patrzył na miotających się ślepo w niemal rozplątanych wątkach BG wyjąc w duchu „JAK MOŻNA NA TO NIE WPAŚĆ?!” przyzna chyba, że jest w tym trochę prawdy. 

W przyrodzie nic jednak nie ginie, pozostałe sześćdziesiąt procent inteligencji graczy musi gdzieś się podziewać – i idzie w kreatywność. Jeżeli gracze wiedzą co mają zrobić i mają jasno określony cel, przechytrzą w zasadzie każdego i dopną wszystkiego, rozwiążą każdy problem, maksymalnie wykorzystując wszystkie prawa, jakimi rządzi się świat gry. Każdy prowadził chyba kiedyś sesję, która polegała na „macie tu plany budynku i schemat działania ochrony, włamcie się tam i wykradnijcie cokolwiek” (a jeśli nie – polecam, prowadzi się samo, a BG się świetnie bawią) i wie, że im trudniejsze zadanie, tym bardziej się graczom uda. Wymyślą rzeczy które Mistrzowi nigdy w życiu nie przyszłyby do głowy, zawstydzą McGyvera, ukradną naczepę z ciężarówki za pomocą ściągarki ze statku kosmicznego (GSowy autentyk). Ominą każde zabezpieczenie, otworzą każdy sejf, a jeśli trzeba będzie przejść przez sesję nie kładąc ani jednego trupa znajdą sposób, żeby uśpić i dwustu ochroniarzy, choćby mieli do dyspozycji tylko garść spinaczy i przeżutą gumę do żucia.

To jedna z rzeczy, które uwielbiam w erpegach i które stanowią dla mnie o ich uroku – w końcu o to chodzi, żeby gracze mogli w ramach świata (i ewentualnie, jeśli chcemy być nowocześni, konwencji), zrobić wszystko co im się żywnie podoba. Tym się różnią gry dla ubogich od gier dla bogaczy.

Tym niemniej jednak stanowi to czasem pewien problem. Znaczy – otwartość świata otwartością, piaskownice piaskownicami i wolność wolnością, ale MG poza zmiennymi potrzebuje też twardych, niezmiennych danych. Warunków brzegowych.

Sporo da się załatwić przeszłością, i tak się w sumie robi większość scenariuszy. Ten i ten zabił tego i tego pięć lat temu i od tamtego czasu niedoszła narzeczona tego i tego go nienawidzi. Dwieście lat temu rozegrała się tu bitwa, w czasie której generał naszych wojsk zdradził, jego duch straszy od tego czasu. To wszystko są rzeczy, których gracze nie zmienią. To znaczy, zmienią – wyegzorcyzmują ducha albo uświadomią niedoszłej narzeczonej że ten i ten ją zdradzał i wcale jej nie kochał, a tamten i tamten ubił go dowiedziawszy się jak traktuje jego jedyną prawdziwą miłość – ale na sytuację, jaką zastaną nie mogą nic poradzić.

Czasami jednak potrzebujemy stałego elementu sesji, którego gracze nie będą w stanie w żaden sposób zmienić przez cały czas. Sejfu niemożliwego do otwarcia, człowieka niemożliwego do zastąpienia (to zagadnienie z notki Planetourista mnie w ogóle do pisania tego tekstu przywiodło), czegoś, co postawi ich w sytuacji bez wyjścia, dzięki czemu zbudujemy ładną scenę, emocje i dylemat moralny, albo po prostu popchniemy graczy tam, gdzie mieć ich chcemy. Czegoś, co właściwie trochę bardziej jest prawem fizyki (albo, powiedzmy, prawem narracji) niż elementem świata.

Narzędziem do tworzenia takich praw jest magia*. Nie ta, która rządzi się prawami, pozwalającymi odesłać ducha zdradzieckiego generała albo rzucić fireballa, ale typowa fantaziakowa Pradawna Potężna Zapomniana Magia. Tylko dzięki niej stworzymy NPCa, którego nie można zabić bez względu na to, co zrobi, bo jeśli zginie świat/kraj będzie skazany na zagładę.

Weźmy tę notkę, którą linkowałam. Mamy dwa skłócone państwa i w jednym z nich dowódcę, który jest geniuszem prowadzącym armię państwa graczy do zwycięstwa. Potem okazuje się zdrajcą mordującym króla, o czym gracze doskonale wiedzą, ale nie mogą nic zrobić, bo jeśli go zabiją, przegrają wojnę.

Problem w tym, że gracze tę wojnę wygrają. Naprawdę, pierwsze co mi przyszło do głowy kiedy zobaczyłam zagadnienie to „zabijają generała, przejmują tak czy inaczej dowództwo i zwyciężają”. I nieistotne w tym momencie czy generał jest geniuszem i jak zaawansowane ma cyberwszczepy – wojnę można wygrać bez geniusza (z większymi stratami niż z nim, ale można), a jeśli chodzi o cyberwszepy i inne dopakowania, to podręcznik do Deadlands uczy: jeśli coś ma statystyki, można to zabić. Jeśli nie będziemy grać nie fair („zabiliście generała? Dobrze, wasze państwo w miesiąc później przergrało wojnę, a wy zgniliście w najeźdźczych lochach” – swoją drogą, jaki piękny przymiotnik, „najeźdźczych”) – gracze sobie poradzą. Nie będzie więc dylematu „zabić generała i skazać kraj na pewną porażkę czy pozostawić go przy życiu wiedząc, że jest nikczemnym zdrajcą” – porażka nie jest bowiem stuprocentowo pewna, a kiedy porażka nie jest stuprocentowo pewna, gracze zwykle podejmują ryzyko. Zwykle słusznie.

Ale jeśli mamy przepowiednię, która mówi, że tylko potomek takiego a nie innego rodu pokona najeźdźcę, generała jako tego potomka – na pewno jedynego potomka, a do tego potomka bezpłodnego... No, to wtedy gracze nie są rozdarci między ryzykiem przegranej a pozostawieniem przy życiu królobójcy – są rozdarci między pewną przegraną a pozostawieniem przy życiu królobójcy, co pod kątem emocji i trudności decyzji jest o wiele ciekawsze.

To są rzeczy, których technologia nam nie da. Technologia wykorzystuje prawa istniejące w świecie, a nie tworzy nowe. Każdy wynalazek można wynaleźć po raz drugi, każde technologiczne zabezpieczenie obejść, każdy komputer oszukać. To jest super, ale nie wtedy, kiedy chcemy naprawdę postawić graczy pod ścianą albo poprowadzić prostym, nie dającym możliwości skrętu korytarzem... A czasem chcemy, oni czasem też, bo w efekcie powstają naprawdę fajne fabuły.

*Albo wystarczająco zaawansowana technologia, która jak wiadomo jest nierozróżnialna.

2 komentarze:

  1. Przymierzałem się do wpisu, którego sens zawarłaś w pierwszych dwóch zdaniach ostatniego akapitu. Tak mi bezczelnie ukraść literki. Buu.

    OdpowiedzUsuń
  2. Wybacz ;) Ale nie martw się, ominęło Cię sporo męczenia się, to nie jest łatwy wpis. Znaczy, te dwa zdania są łatwe, jak już się na nie wpadnie, ale dorobić do nich notkę jest strasznie ciężko, ze cztery razy zaczynałam :D

    OdpowiedzUsuń