Sztuka adaptacji, czyli co czyni Mistrza Gry

Dawno, dawno temu, kiedy byłam małą, szesnastoletnią wodziarką, poprowadzenie scenariusza, którego nie wymyśliłam sama jawiło mi się najgorszą z możliwych zbrodni. Upokorzeniem i ohydą. Świadectwem braku wyobraźni i kreatywności. Ba, nawet prowadzenie dwa razy tego samego było niejaką kompromitacją.

Świat zdawał się mnie popierać. Był pełen opowieści o tym, jak gracze zniszczyli piękny scenariusz (wszyscy to znamy) i wyrazów uznania dla rewelacyjnych fabuł i intryg autorstwa MG. Mój guru od prowadzenia spędzał godziny, rozpisując w zeszycie swoje epickie kampanie (BYŁY epickie, wspominałam o tym niejednokrotnie i jeszcze nie raz wspomnę, ale Mistrza, który doprowadza Graczy do stanu, w którym wyją ze szczęścia spotyka się – myślę – raz w życiu). Na konkursie Mistrza Mistrzów prowadziło się – o ile wiem – własne przygody. Był też Quentin. Był ogólny szacunek, jakim się Mistrza otaczało ze względu na to, że on musi się, w przeciwieństwie do Graczy przygotować do sesji. Wreszcie ja zostałam etatowym Mistrzem głównie ze względu na to iż cieszyłam się opinią człowieka, któremu łatwo przychodzi wymyślanie historii (podejrzewam, że gwoździem do trumny stał się później fakt iż prawie zawsze wygrywam w Munchausena).

Jak teraz o tym myślę, to wtedy miało to sens. Kupowanie dodatków do systemów jawiło się w większości wypadków głupotą – mam podstawkę, mogę wymyślić wszystko, czego potrzebuję, A DO TEGO KOSZTOWAŁA OSIEMDZIESIĄT ZŁOTYCH, JESZCZE NIGDY NIE WYDAŁAM TYLE PIENIĘDZY NARAZ I NIE BĘDĘ KUPOWAĆ ŻADNYCH DODATKÓW (kochane GSy <3). Internet bywał w domach, ale nie wszystkich, raczej podłączony pod telefon i na godziny, ogólnie – bida. Nawet gdyby się chciało gotowców to nie miałoby się ich skąd brać, w każdym razie nie na tyle często, żeby zaspokoić potrzeby spotykającej się minimum raz na tydzień ekipy (mówimy o liceum, przypominam).

Po jakimś czasie zagadnienie gotowców przestało istnieć. Quentin ciągle był, ale przecież nie po to żeby prowadzić te scenariusze, nie? Można popatrzeć co inni wymyślają, ale... Prowadzić? Nah.

Minęło parę lat. Teraz sam jestem dziad...

Khem. Teraz sama napisałam dwa scenariusze i puściłam je do sieci w nadziei, że ktoś w nie zagra. Nagromadziło mi się wokół tego trochę rozkminek, no i właśnie im poświęcony jest ten wpis, którego połowa jest już właściwie za nami, choć to zdanie wygląda jakbym ledwie skończyła wstęp.

Jak już mówiłam, minęło parę lat, parę sesji, paru graczy i parę konwentów. Dokonały się epokowe odkrycia („sesja jest dla graczy”, „to BG są głównymi bohaterami” i im podobne) i wreszcie nadszedł pierwszy scenariusz, który poprowadziłam dwa razy. Wtedy nadeszło kolejne epokowe odkrycie – o którym już na polterblogu gdzieś pisałam – że scenariusz poprowadzony dwa razy to nie „ta sama sesja poprowadzona dwa razy”.

Niedługo później – o tym też pisałam – miałam okazję prowadzić z moim ulubionym człowiekiem na świecie, dziewczyną, która po latach zachwyciła mnie swoją narracją.

Rozmawiałyśmy potem trochę o erpegach, o tym, jak prowadziłyśmy i jak wyszło – padło wtedy zdanie o tym, że jak wyłączyć narrację to każdy/większość scenariuszy to zasadniczo zagadka do rozwiązania. No, plus turlanie w czasie walki, ale tego nie dodałyśmy, bo jakby nie o tym mowa była (walka to w sumie też zagadka taktyczna jak na to odpowiednio spojrzeć).

To wszystko trochę się we mnie kotłowało, by w końcu zwarzyć się w kolejne epokowe odkrycie, które sprowadza się właściwie do „wszystko jedno co zrobisz przed sesją, ważne jak ją poprowadzisz”. Ktoś kiedyś na polterze (Ninetounges?) napisał kiedyś, że prawdziwa historia postaci zaczyna się na sesji – podobnie jest w sumie z przygodą. Super, że NPCe się mordowali i pletli intrygi, w których pogubiłby się Dumas, ale to się tak naprawdę nie liczy – liczy się to, co się stanie na sesji i jak o tym opowiesz. Tudzież, jeśli chcemy być poprawni polityczno-erpegowo: opowiecie.

U Agathy Christie była taka bohaterka, której imienia nie pomnę, ale która była autorką kryminałów, która zawsze zżymała się na ludzi, którzy są zdania, że pisarze świetnie opowiadają. Podejrzewam, że było w tym sporo racji, podobnie jak pewnie w odwrotnym twierdzeniu – że gawędziarze wymyślają świetne historie. Jasne, świetnie mówią, ubarwiają, dodawać coś od siebie, zmieniają, za każdym razem mogą lecieć trochę inaczej, ale zwykle tworzą na jakiejś podstawie, której wcale nie wymyślili.

Od Mistrza Gry wymagało się chyba zawsze żeby był świetny w jednym i drugim, wymyślaniu i opowiadaniu – co jest (jak wszystko w losie MG ;) ) strasznie niesprawiedliwe w gruncie rzeczy. No i trochę nie pozwala się zorientować co jest w tym całym biznesie najważniejsze, chociaż mamy to napisane czarno na białym: to są gry fabularne. Mówione. Znaczy, liczy się to, jak opowiadacie historyjkę, nie jaką historyjkę wymyślisz. Albo skąd ją wziąłeś.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz