Sztuka adaptacji, czyli co czyni Mistrza Gry

Dawno, dawno temu, kiedy byłam małą, szesnastoletnią wodziarką, poprowadzenie scenariusza, którego nie wymyśliłam sama jawiło mi się najgorszą z możliwych zbrodni. Upokorzeniem i ohydą. Świadectwem braku wyobraźni i kreatywności. Ba, nawet prowadzenie dwa razy tego samego było niejaką kompromitacją.

Świat zdawał się mnie popierać. Był pełen opowieści o tym, jak gracze zniszczyli piękny scenariusz (wszyscy to znamy) i wyrazów uznania dla rewelacyjnych fabuł i intryg autorstwa MG. Mój guru od prowadzenia spędzał godziny, rozpisując w zeszycie swoje epickie kampanie (BYŁY epickie, wspominałam o tym niejednokrotnie i jeszcze nie raz wspomnę, ale Mistrza, który doprowadza Graczy do stanu, w którym wyją ze szczęścia spotyka się – myślę – raz w życiu). Na konkursie Mistrza Mistrzów prowadziło się – o ile wiem – własne przygody. Był też Quentin. Był ogólny szacunek, jakim się Mistrza otaczało ze względu na to, że on musi się, w przeciwieństwie do Graczy przygotować do sesji. Wreszcie ja zostałam etatowym Mistrzem głównie ze względu na to iż cieszyłam się opinią człowieka, któremu łatwo przychodzi wymyślanie historii (podejrzewam, że gwoździem do trumny stał się później fakt iż prawie zawsze wygrywam w Munchausena).

Jak teraz o tym myślę, to wtedy miało to sens. Kupowanie dodatków do systemów jawiło się w większości wypadków głupotą – mam podstawkę, mogę wymyślić wszystko, czego potrzebuję, A DO TEGO KOSZTOWAŁA OSIEMDZIESIĄT ZŁOTYCH, JESZCZE NIGDY NIE WYDAŁAM TYLE PIENIĘDZY NARAZ I NIE BĘDĘ KUPOWAĆ ŻADNYCH DODATKÓW (kochane GSy <3). Internet bywał w domach, ale nie wszystkich, raczej podłączony pod telefon i na godziny, ogólnie – bida. Nawet gdyby się chciało gotowców to nie miałoby się ich skąd brać, w każdym razie nie na tyle często, żeby zaspokoić potrzeby spotykającej się minimum raz na tydzień ekipy (mówimy o liceum, przypominam).

Po jakimś czasie zagadnienie gotowców przestało istnieć. Quentin ciągle był, ale przecież nie po to żeby prowadzić te scenariusze, nie? Można popatrzeć co inni wymyślają, ale... Prowadzić? Nah.

Minęło parę lat. Teraz sam jestem dziad...

Khem. Teraz sama napisałam dwa scenariusze i puściłam je do sieci w nadziei, że ktoś w nie zagra. Nagromadziło mi się wokół tego trochę rozkminek, no i właśnie im poświęcony jest ten wpis, którego połowa jest już właściwie za nami, choć to zdanie wygląda jakbym ledwie skończyła wstęp.

Jak już mówiłam, minęło parę lat, parę sesji, paru graczy i parę konwentów. Dokonały się epokowe odkrycia („sesja jest dla graczy”, „to BG są głównymi bohaterami” i im podobne) i wreszcie nadszedł pierwszy scenariusz, który poprowadziłam dwa razy. Wtedy nadeszło kolejne epokowe odkrycie – o którym już na polterblogu gdzieś pisałam – że scenariusz poprowadzony dwa razy to nie „ta sama sesja poprowadzona dwa razy”.

Niedługo później – o tym też pisałam – miałam okazję prowadzić z moim ulubionym człowiekiem na świecie, dziewczyną, która po latach zachwyciła mnie swoją narracją.

Rozmawiałyśmy potem trochę o erpegach, o tym, jak prowadziłyśmy i jak wyszło – padło wtedy zdanie o tym, że jak wyłączyć narrację to każdy/większość scenariuszy to zasadniczo zagadka do rozwiązania. No, plus turlanie w czasie walki, ale tego nie dodałyśmy, bo jakby nie o tym mowa była (walka to w sumie też zagadka taktyczna jak na to odpowiednio spojrzeć).

To wszystko trochę się we mnie kotłowało, by w końcu zwarzyć się w kolejne epokowe odkrycie, które sprowadza się właściwie do „wszystko jedno co zrobisz przed sesją, ważne jak ją poprowadzisz”. Ktoś kiedyś na polterze (Ninetounges?) napisał kiedyś, że prawdziwa historia postaci zaczyna się na sesji – podobnie jest w sumie z przygodą. Super, że NPCe się mordowali i pletli intrygi, w których pogubiłby się Dumas, ale to się tak naprawdę nie liczy – liczy się to, co się stanie na sesji i jak o tym opowiesz. Tudzież, jeśli chcemy być poprawni polityczno-erpegowo: opowiecie.

U Agathy Christie była taka bohaterka, której imienia nie pomnę, ale która była autorką kryminałów, która zawsze zżymała się na ludzi, którzy są zdania, że pisarze świetnie opowiadają. Podejrzewam, że było w tym sporo racji, podobnie jak pewnie w odwrotnym twierdzeniu – że gawędziarze wymyślają świetne historie. Jasne, świetnie mówią, ubarwiają, dodawać coś od siebie, zmieniają, za każdym razem mogą lecieć trochę inaczej, ale zwykle tworzą na jakiejś podstawie, której wcale nie wymyślili.

Od Mistrza Gry wymagało się chyba zawsze żeby był świetny w jednym i drugim, wymyślaniu i opowiadaniu – co jest (jak wszystko w losie MG ;) ) strasznie niesprawiedliwe w gruncie rzeczy. No i trochę nie pozwala się zorientować co jest w tym całym biznesie najważniejsze, chociaż mamy to napisane czarno na białym: to są gry fabularne. Mówione. Znaczy, liczy się to, jak opowiadacie historyjkę, nie jaką historyjkę wymyślisz. Albo skąd ją wziąłeś.

Heart-shaped box - przygoda dark fantasy




W czasie majówki poprowadziłam trzy sesje. Właściwie dwie i pół. Dwie z nich były moim, khem, dziełem, trzecia powstała w kooperacji z moim ulubionym człowiekiem na świecie – i właśnie ją Wam dzisiaj przedstawię, bo historia jest ładna i zgrabna.

Scenariusz powstał na potrzeby autorskiego świata dark fantasy (czasem moi gracze czerpią większą radość z wymyślania światów niż z grania w nich), jednak sądzę, że sprawdzi się i w młotku i w DDkach i w dowolnym innym settingu kiedy będziecie mieli chęć na ponuro-błotnisto-horrorową sesję ze szczyptą bardzo mrocznych baśni braci Grimm. Jeśli chodzi o nasz świat, do którego przygoda ta bardzo pracuje, to w skrócie nie było tam elfów, krasnoludów i chaosu, były natomiast przesądy, które zawsze działają, mroczna, ludowa, rytualna magia z kości i ziół, błoto i nieprzyjazne góry – słowem kluczem był Grombelard (jeśli nie wiesz, drogi czytelniku co to Grombelard, sugeruję rzucić internet w kąt, olać chwilowo naszą przygodę – nigdzie nie ucieknie – i zabrać się za lekturę „Grombelardzkiej legendy” pana, który swe książki zwykł sygnować „Feliks W. Kres”).

Przygoda jest zasadniczo sandboxowa – trochę stąd tytuł. Dostaniecie opis przeszłych wydarzeń (tło), sposób pozbycia się głównego zagrożenia (solucja), opis lokacji i bohaterów, a poza tym do as you will. Na koniec są sugestie wydarzeń, ale tylko sugestie. To fantasy, więc zakładam, że prowadzicie grupie Dzielnych Poszukiwaczy Przygód, którzy widząc, że wioska ma problem wyczują okazję do zarobku. Albo słysząc od sołtysa, że zarobek jest, podejmą się zadania.

A, mój ulubiony człowiek na świecie jest kobietą, zamężną zresztą, stąd rodzaj żeński (niemęskoosobowy właściwie chyba) w tekście.

Tło:
Górska wioska, w której rozgrywają się wydarzenia ze scenariusza, jest położona w okolicy bardzo wrogiej i rojącej się od złych, nienaturalnych stworzeń, była jednak miejscem dobrze zabezpieczonym przed nadnaturalnymi niebezpieczeństwami. Nie dość, że miała trzy wiedźmy, to jeszcze strzeżona była przez straszliwą bestię - pakt z okolicznym wilkołakiem zapewniał mieszkańcom i ich dobytkowi bezpieczeństwo, pod warunkiem, że ofiarują potworowi dwie owce w miesiącu; jedną w pełnię, a drugą w nów.

Jako że wilkołak bywa w fantastyce pojęciem płynnym, wyjaśnię – w naszej sesji to nie był człowiek zmieniający się w wilka, a człowieko-wilk, koszmarna bestia mieszkająca w lesie, zupełnie nie zmiennokształtna i nie mająca nic wspólnego z ludzkim społeczeństwem. Znaczy, nie licząc wspomnianych wyżej ofiar.

Nie da się jednak uchronić przed śmiercią, miłością, głupotą i rozpaczą i to właśnie one sprowadziły na wioskę nieszczęście.

Zaczęło się niewinnie, romantycznie wręcz – młoda kobieta imieniem Lidia poszła wraz ze swym świeżo poślubionym małżonkiem, Olafem w góry. Dziewczyna kochała las i naturę, toteż takie wyprawy nie były dla młodych rzadkością, ta jednak zakończyła się tragicznie – poślizgnąwszy się na kamieniu Lidia spadła w przepaść i wyzionęła ducha.

Olaf pogrążył się w rozpaczy. Wyrządził ukochanej pochówek aż nadto wystarczający, dbał o jej grób bardziej niż o siebie czy własne gospodastwo, codziennie pozostawiając na miejscu spoczynku żony świeże stokrotki – ulubione kwiaty kobiety, które zresztą pieczołowicie pielęgnuje w ogródku. Wszystko to jest bardzo smutne, ale nieszkodliwe.

Niemożność pogodzenia się ze śmiercią bliskiej osoby przynosi jednakowoż również skutki szkodliwe. Olaf popełnił błąd, jaki popełniło wielu przed nim – spróbował zawrzeć pakt z demonem i wrócić ukochaną do życia.

Rytuał oczywiście nie udał się – duch Lidii został wprawdzie wywołany z zaświatów, ale Olafowi nie do końca o to chodziło... Choć był to problem, który bladł w obliczu faktu iż mężczyzna został opętany przez demona.

Od tego momentu – który nastąpił na miesiąc przed startem przygody – sprawy w wiosce przybrały zły obrót. Duch Lidii wył i straszył po nocach (ale nie dawało się go zidentyfikować), Olaf zaś, gdy jego demoniczna natura brała górę, atakował stada, rozrywając owce na strzępy – był bowiem jeszcze w stanie (i jest nadal gdy przygoda się rozpoczyna) panować nad sobą na tyle, by oddalić się od ludzi i nie atakować ich gdy budzi się drzemiący w nim demon.

Wieśniacy uznali, że to wszystko wina wilkołaka chroniącego wioskę. Wbrew sprzeciwowi swoich trzech czarownic dokonali linczu, w efekcie którego bestia zeszła śmiertelnie, bowiem nawet wiedźmin dupa kiedy wrogów kupa, a w ruch idą widły. Złamanie paktu ściągnęło na wioskę klątwę – mieszkańcy, którzy brali udział w mordowaniu potwora (oraz ich rodziny) stopniowo nabierają wilczych cech – w praktyce oznacza to, że cała wioska poza Olafem obrasta sierścią, hoduje kły i warczy. Poza tym, tuż po linczu odeszły wiedźmy – spakowały się i bez słowa pożegnania czy ostrzeżenia opuściły osadę.

W wersji scenariusza, którą prowadziłyśmy, klątwę rzuciły wiedźmy, które pełnią – muszą pełnić – rolę sędziów i stróżów nadnaturalnego prawa. Ja osobiście byłam zdania, że wersja z klątwą z automatu jest równie urodziwa, ale jak teraz to piszę to dochodzę do wniosku, że współmistrzyni miała rację mówiąc, że wiedźmy zmuszone do przeklęcia swoich to świetny motyw i doskonale współgra z tym, że one te wioskę opuszczają – są zmuszone ją opuścić, nie mogą bowiem służyć ludziom, którzy złamali prawo, dopóki ci nie odkupią swoich win.

Mieszkańcy wsi powiesili truchło wilkołaka za nogi przy wjeździe do wioski, tak, aby stanowiło przestrogę dla nadnaturalnych istot.

Nie działa. Niedługo po linczu prócz owiec – mordowanych przez Olafa – zaczęli również ginąć pasterze i samotni wędrowcy, padający ofiarą groźnych leśnych potworów.

Solucja:
Demona z Olafa można wypędzić dowolnym egzorcyzmem, jaki uznacie za stosowny. Klątwa natomiast może być zdjęta tylko jeśli ktoś z wioski zgodzi się zostać kolejnym wilkołakiem. Wtedy ochrona zostanie odnowiona, a wiedźmy wrócą do wioski.

Lokacje:
Wjazd do wioskina chorym, łysym, skrzypiącym drzewie wisi powieszone za nogi, rozkładające się już truchło wilkołaka.

Dom wiedźmjak to dom wiedźm, stoi na uboczu, niemal za wioską, widać z niego cmentarz. Wieśniacy nie weszli do środka – boją się – za to dokładają wszelkich starań, żeby nic z niego nie wylazło – bo przecież czort wie, co tam może siedzieć. W wyniku tego budynek jawi się opuszczoną chatą, otoczoną kręgiem z soli i obwieszoną ziołami ochronnymi z przewagą czosnku.

Dom Olafawciąż jeszcze przyjemny i zadbany (noszący na sobie ślady ręki Lidii) drewniany budynek z pomalowanymi na biało oknami, pod którymi śnieżą się stokrotki.

Wioska jako taka – jest wioską pasterską, w związku z czym po pierwsze śmierdzi owcami, po drugie jest w niej mnóstwo psów, które mogą spokojnie drzeć mordy kiedy tylko BG zbliżają się gdziekolwiek – czyli przez cały czas. Wieśniacy są ponurzy, niegrzeczni, burkliwi i zakutani w szmaty – niektórzy do tego stopnia, że nie widać ich twarzy. Niezłym motywem może być warczące na BG dziecko. W późniejszej fazie przygody można strzelić komuś żółte wilcze oczy – szkoda, że o tym nie pomyślałam jak prowadziłyśmy.
Podejrzany może wydać się fakt iż pasterze co wieczór wracają ze swoimi łowieckami i co rano na nowo z nimi wychodzą (zwykle jak pasterz pójdzie to go raczej nie ma przez ładnych parę miesięcy, bo siedzi na halach).
We wiosce znajduje się oczywiście gospoda, kompletnie nieistotna dla fabuły, więc róbcie z nią co chcecie.

Cmentarz – położony w bezpiecznej odległości od wioski, niewielki, otoczony murem. Są na nim trzy świeże groby, dwa należą do niedawno zmarłych pasterzy, jeden, obsadzony stokrotkami – do Lidii. Łatwo tam spotkać Olafa, nocami straszy duch kobiety (albo duchy kobiety i pasterzy – w zasadzie skoro nie ma wiedźm, to pochówek mógł nie być należyty). Jeśli w drużynie są jakieś postaci ze zdolnościami okołomediumicznymi, z Lidią da się skontaktować, jednak poza „Pomóżcie mi” i „Pomóżcie Olafowi” nie powie nic.

Wzgórze ofiarne – pagórek nieopodal (z piętnaście minut drogi) cmentarza. Na jego szczycie znajduje się polanka, na środku polanki krąg z kamieni, na środku kręgu – palenisko, w którym spalano aromatyczne zioła, które miały odstraszyć wilkołaka w czasie gdy wieśniacy wiązali ofiarną owcę. Wokół walają się kości pożartych przez bestię owiec.

Leśna kryjówka wiedźmwysoko na Białej Górze, która jest najwyższą górą w okolicy, na granicy lasu i piargu, nad rwącym strumieniem rośnie potężne drzewo. Jego poskręcane korzenie tworzą coś w rodzaju dachu nad utworzoną z potężnych głazów wnęką w zboczu. Zamieszkawszy tu, wiedźmy przykryły te korzenie dodatkowymi gałęziami, tworząc coś w rodzaju szałasu i obwiesiły tak wejście, jak i drzewo amuletami ochronnymi i ziołami.

Postaci:
Olafprzystojny młodzieniec w typie dziewiętnastowiecznego romantyka – blady, o podkrążonych oczach i przytłoczony nieszczęściem. Uprzejmy i inteligentny, może być wiejskim nauczycielem czy kimś w tym stylu, grunt żeby budził sympatię.
Kiedy demon przejmuje nad nim władzę, oczy mężczyzny stają się szkarłatne, zęby ostrzejsze i odsłonięte, sylwetka przygarbia się, staje się nieco zwierzęca, a z dłoni wyrastają długie, ostre jak brzytwy szpony.
Nawet po wygnaniu demona pozostanie w depresji. Dowiedziawszy się o tym, że aby odczynić klątwę, należy stworzyć z któregoś z mieszkańców wilkołaka, zgłosi się na ochotnika.

Sołtyspotężny, niegłupi chłop z wielkim brzuchem i czarną brodą. Szczerze martwi się o losy społeczności, ale – jak wszyscy wieśniacy – niechętnie mówi o błędach swoich i swoich ludzi. Chętnie wyjaśni, że mieszkańcy wsi ubili bestię i że jej truchło stanowi przestrogę dla potworów, ale nie będzie się garnął do opowiadania o pakcie (po prawdzie trzeba będzie go postawić pod ścianą żeby cokolwiek opowiedział). Wyjaśni, że opuszczony dom należał do dobrodziejek, które nie wiedzieć czemu opuściły wieś, ale głównie będzie mu zależało na tym, by BG rozwiązali kwestię rozszarpywanych owiec. Pytany o klątwę nabierze wody w usta.

Wiedźmytrzy stare kobiety, brzydkie jak siedem nieszczęść. Ich pierwowzorem były stare kobiety z baśni o trzech prządkach, które nie są co prawda opisane bardzo plastycznie, ale zapadają w pamięć:
„trzy dziwne kobiety, z których pierwsza miała płaską stopę, druga dużą wargę sięgająca aż do podbródka, a trzecia wielki palec”.
Ogólnie rzecz biorąc są to proste staruszki, mówią gwarą i rozumują w sposób nieskomplikowany – wszystko po to, by co i rusz zaskakując bohaterów przenikliwością. One nie mają żadnych problemów z opowiadaniem o klątwie – jako jedyne znają również receptę na to, jak ją odczynić.
Życzą wiosce dobrze, ale zasadniczo nie wolno im się wtrącać – mogą ewentualnie pozostawić w chacie wskazówki co do miejsca swojego pobytu. Właściwie to powinny – nie uwzględniłyśmy tego w pierwszej wersji scenariusza i sesja przysiadła. Wiecie, strzałka z soli wskazująca na szczyt, rymowana zagadka, jeśli macie wenę – cokolwiek, co sprawi, że gracze będą wiedzieli, gdzie ich szukać.

Wydarzenia:
Jakkolwiek przygoda jest zasadniczo piaskownicowa, nie ma tu z góry zaplanowanych zdarzeń. Polecam okazyjne ataki na owce i jakiegoś niewracającego pasterza, jeśli BG będą się ślamazarzyć, można zaatakować Olafem ludzi. Ogólnie sądzę, że z opisem wioski i tła łatwo wygenerować jakieś podbicia klimatu i im podobne akcje.
Jest jednak jedna rzecz, którą zrobiłyśmy na samym wejściu i zbudowała klimat całkiem nieźle – otóż kiedy gracze zbliżali się do wioski, z dwóch uschniętych drzew, które mijali, podniosła się chmara kruków, które zaatakowały BG. Po pierwsze robi to ciężki klimat od razu na wejściu (atak kruków-truchło wilkołaka-przy odrobinie szczęścia opuszczony, obłożony antyurokami dom), po drugie jest malownicze, po trzecie podkreśla, że okolica jest niebezpieczna.

Obrazek to fragment fanartu do gry Dragon Age autorstwa YoungFang z deviantarta.