W czasie majówki poprowadziłam
trzy sesje. Właściwie dwie i pół. Dwie z nich były moim, khem, dziełem, trzecia
powstała w kooperacji z moim ulubionym człowiekiem na świecie – i właśnie ją
Wam dzisiaj przedstawię, bo historia jest ładna i zgrabna.
Scenariusz powstał na potrzeby
autorskiego świata dark fantasy (czasem moi gracze czerpią większą radość z
wymyślania światów niż z grania w nich), jednak sądzę, że sprawdzi się i w
młotku i w DDkach i w dowolnym innym settingu kiedy będziecie mieli chęć na
ponuro-błotnisto-horrorową sesję ze szczyptą bardzo mrocznych baśni
braci Grimm. Jeśli chodzi o nasz świat, do którego przygoda ta bardzo pracuje,
to w skrócie nie było tam elfów, krasnoludów i chaosu, były natomiast przesądy,
które zawsze działają, mroczna, ludowa, rytualna magia z kości i ziół, błoto i
nieprzyjazne góry – słowem kluczem był Grombelard (jeśli nie wiesz, drogi
czytelniku co to Grombelard, sugeruję rzucić internet w kąt, olać chwilowo naszą
przygodę – nigdzie nie ucieknie – i zabrać się za lekturę „Grombelardzkiej
legendy” pana, który swe książki zwykł sygnować „Feliks W. Kres”).
Przygoda jest zasadniczo sandboxowa
– trochę stąd tytuł. Dostaniecie opis przeszłych wydarzeń (tło), sposób
pozbycia się głównego zagrożenia (solucja), opis lokacji i bohaterów, a poza
tym do as you will. Na koniec są sugestie wydarzeń, ale tylko sugestie. To fantasy, więc zakładam, że prowadzicie grupie Dzielnych Poszukiwaczy Przygód, którzy widząc, że wioska ma problem wyczują okazję do zarobku. Albo słysząc od sołtysa, że zarobek jest, podejmą się zadania.
A, mój ulubiony człowiek na
świecie jest kobietą, zamężną zresztą, stąd rodzaj żeński (niemęskoosobowy właściwie
chyba) w tekście.
Tło:
Górska wioska, w której
rozgrywają się wydarzenia ze scenariusza, jest położona w okolicy bardzo wrogiej
i rojącej się od złych, nienaturalnych stworzeń, była jednak miejscem dobrze
zabezpieczonym przed nadnaturalnymi niebezpieczeństwami. Nie dość, że miała
trzy wiedźmy, to jeszcze strzeżona była przez straszliwą bestię - pakt z okolicznym
wilkołakiem zapewniał mieszkańcom i ich dobytkowi bezpieczeństwo, pod
warunkiem, że ofiarują potworowi dwie owce w miesiącu; jedną w pełnię, a drugą
w nów.
Jako że wilkołak bywa w fantastyce pojęciem płynnym, wyjaśnię – w naszej
sesji to nie był człowiek zmieniający się w wilka, a człowieko-wilk, koszmarna
bestia mieszkająca w lesie, zupełnie nie zmiennokształtna i nie mająca nic
wspólnego z ludzkim społeczeństwem. Znaczy, nie licząc wspomnianych wyżej ofiar.
Nie da się jednak uchronić przed
śmiercią, miłością, głupotą i rozpaczą i to właśnie one sprowadziły na wioskę
nieszczęście.
Zaczęło się niewinnie,
romantycznie wręcz – młoda kobieta imieniem Lidia poszła wraz ze swym świeżo
poślubionym małżonkiem, Olafem w góry. Dziewczyna kochała las i naturę, toteż
takie wyprawy nie były dla młodych rzadkością, ta jednak zakończyła się
tragicznie – poślizgnąwszy się na kamieniu Lidia spadła w przepaść i wyzionęła
ducha.
Olaf pogrążył się w rozpaczy. Wyrządził
ukochanej pochówek aż nadto wystarczający, dbał o jej grób bardziej niż o
siebie czy własne gospodastwo, codziennie pozostawiając na miejscu spoczynku
żony świeże stokrotki – ulubione kwiaty kobiety, które zresztą pieczołowicie
pielęgnuje w ogródku. Wszystko to jest bardzo smutne, ale nieszkodliwe.
Niemożność pogodzenia się ze
śmiercią bliskiej osoby przynosi jednakowoż również skutki szkodliwe. Olaf
popełnił błąd, jaki popełniło wielu przed nim – spróbował zawrzeć pakt z
demonem i wrócić ukochaną do życia.
Rytuał oczywiście nie udał się –
duch Lidii został wprawdzie wywołany z zaświatów, ale Olafowi nie do końca o to
chodziło... Choć był to problem, który bladł w obliczu faktu iż mężczyzna
został opętany przez demona.
Od tego momentu – który nastąpił
na miesiąc przed startem przygody – sprawy w wiosce przybrały zły obrót. Duch
Lidii wył i straszył po nocach (ale nie dawało się go zidentyfikować), Olaf
zaś, gdy jego demoniczna natura brała górę, atakował stada, rozrywając owce na
strzępy – był bowiem jeszcze w stanie (i jest nadal gdy przygoda się
rozpoczyna) panować nad sobą na tyle, by oddalić się od ludzi i nie atakować
ich gdy budzi się drzemiący w nim demon.
Wieśniacy uznali, że to wszystko
wina wilkołaka chroniącego wioskę. Wbrew sprzeciwowi swoich trzech czarownic
dokonali linczu, w efekcie którego bestia zeszła śmiertelnie, bowiem nawet
wiedźmin dupa kiedy wrogów kupa, a w ruch idą widły. Złamanie paktu ściągnęło
na wioskę klątwę – mieszkańcy, którzy brali udział w mordowaniu potwora (oraz
ich rodziny) stopniowo nabierają wilczych cech – w praktyce oznacza to, że cała
wioska poza Olafem obrasta sierścią, hoduje kły i warczy. Poza tym, tuż po
linczu odeszły wiedźmy – spakowały się i bez słowa pożegnania czy ostrzeżenia
opuściły osadę.
W wersji scenariusza, którą prowadziłyśmy, klątwę rzuciły wiedźmy,
które pełnią – muszą pełnić – rolę sędziów i stróżów nadnaturalnego prawa. Ja
osobiście byłam zdania, że wersja z klątwą z automatu jest równie urodziwa, ale
jak teraz to piszę to dochodzę do wniosku, że współmistrzyni miała rację
mówiąc, że wiedźmy zmuszone do przeklęcia swoich to świetny motyw i doskonale
współgra z tym, że one te wioskę opuszczają – są zmuszone ją opuścić, nie mogą
bowiem służyć ludziom, którzy złamali prawo, dopóki ci nie odkupią swoich win.
Mieszkańcy wsi powiesili truchło
wilkołaka za nogi przy wjeździe do wioski, tak, aby stanowiło przestrogę dla
nadnaturalnych istot.
Nie działa. Niedługo po linczu
prócz owiec – mordowanych przez Olafa – zaczęli również ginąć pasterze i
samotni wędrowcy, padający ofiarą groźnych leśnych potworów.
Solucja:
Demona z Olafa można wypędzić
dowolnym egzorcyzmem, jaki uznacie za stosowny. Klątwa natomiast może być
zdjęta tylko jeśli ktoś z wioski zgodzi się zostać kolejnym wilkołakiem. Wtedy
ochrona zostanie odnowiona, a wiedźmy wrócą do wioski.
Lokacje:
Wjazd do wioski – na chorym, łysym, skrzypiącym drzewie wisi
powieszone za nogi, rozkładające się już truchło wilkołaka.
Dom wiedźm – jak to dom wiedźm, stoi na uboczu, niemal za wioską,
widać z niego cmentarz. Wieśniacy nie weszli do środka – boją się – za to
dokładają wszelkich starań, żeby nic z niego nie wylazło – bo przecież czort wie, co tam może siedzieć. W wyniku
tego budynek jawi się opuszczoną chatą, otoczoną kręgiem z soli i obwieszoną
ziołami ochronnymi z przewagą czosnku.
Dom Olafa – wciąż jeszcze przyjemny i zadbany (noszący na sobie
ślady ręki Lidii) drewniany budynek z pomalowanymi na biało oknami, pod którymi
śnieżą się stokrotki.
Wioska jako taka – jest wioską pasterską, w związku z czym po
pierwsze śmierdzi owcami, po drugie jest w niej mnóstwo psów, które mogą
spokojnie drzeć mordy kiedy tylko BG zbliżają się gdziekolwiek – czyli przez
cały czas. Wieśniacy są ponurzy, niegrzeczni, burkliwi i zakutani w szmaty –
niektórzy do tego stopnia, że nie widać ich twarzy. Niezłym motywem może być
warczące na BG dziecko. W późniejszej fazie przygody można strzelić komuś żółte
wilcze oczy – szkoda, że o tym nie pomyślałam jak prowadziłyśmy.
Podejrzany może wydać się fakt iż
pasterze co wieczór wracają ze swoimi łowieckami i co rano na nowo z nimi
wychodzą (zwykle jak pasterz pójdzie to go raczej nie ma przez ładnych parę
miesięcy, bo siedzi na halach).
We wiosce znajduje się oczywiście gospoda, kompletnie nieistotna dla fabuły, więc róbcie z nią co chcecie.
We wiosce znajduje się oczywiście gospoda, kompletnie nieistotna dla fabuły, więc róbcie z nią co chcecie.
Cmentarz – położony w bezpiecznej odległości od wioski, niewielki,
otoczony murem. Są na nim trzy świeże groby, dwa należą do niedawno zmarłych
pasterzy, jeden, obsadzony stokrotkami – do Lidii. Łatwo tam spotkać Olafa, nocami
straszy duch kobiety (albo duchy kobiety i pasterzy – w zasadzie skoro nie ma
wiedźm, to pochówek mógł nie być należyty). Jeśli w drużynie są jakieś postaci ze
zdolnościami okołomediumicznymi, z Lidią da się skontaktować, jednak poza „Pomóżcie
mi” i „Pomóżcie Olafowi” nie powie nic.
Wzgórze ofiarne – pagórek nieopodal (z piętnaście minut drogi)
cmentarza. Na jego szczycie znajduje się polanka, na środku polanki krąg z
kamieni, na środku kręgu – palenisko, w którym spalano aromatyczne zioła, które
miały odstraszyć wilkołaka w czasie gdy wieśniacy wiązali ofiarną owcę. Wokół
walają się kości pożartych przez bestię owiec.
Leśna kryjówka wiedźm – wysoko na Białej Górze, która jest
najwyższą górą w okolicy, na granicy lasu i piargu, nad rwącym strumieniem
rośnie potężne drzewo. Jego poskręcane korzenie tworzą coś w rodzaju dachu nad utworzoną
z potężnych głazów wnęką w zboczu. Zamieszkawszy tu, wiedźmy przykryły te
korzenie dodatkowymi gałęziami, tworząc coś w rodzaju szałasu i obwiesiły tak
wejście, jak i drzewo amuletami ochronnymi i ziołami.
Postaci:
Olaf – przystojny młodzieniec w typie dziewiętnastowiecznego
romantyka – blady, o podkrążonych oczach i przytłoczony nieszczęściem. Uprzejmy
i inteligentny, może być wiejskim nauczycielem czy kimś w tym stylu, grunt żeby
budził sympatię.
Kiedy demon przejmuje nad nim
władzę, oczy mężczyzny stają się szkarłatne, zęby ostrzejsze i odsłonięte, sylwetka
przygarbia się, staje się nieco zwierzęca, a z dłoni wyrastają długie, ostre
jak brzytwy szpony.
Nawet po wygnaniu demona
pozostanie w depresji. Dowiedziawszy się o tym, że aby odczynić klątwę, należy
stworzyć z któregoś z mieszkańców wilkołaka, zgłosi się na ochotnika.
Sołtys – potężny, niegłupi chłop z wielkim brzuchem i czarną brodą.
Szczerze martwi się o losy społeczności, ale – jak wszyscy wieśniacy –
niechętnie mówi o błędach swoich i swoich ludzi. Chętnie wyjaśni, że mieszkańcy
wsi ubili bestię i że jej truchło stanowi przestrogę dla potworów, ale nie
będzie się garnął do opowiadania o pakcie (po prawdzie trzeba będzie go
postawić pod ścianą żeby cokolwiek opowiedział). Wyjaśni, że opuszczony dom
należał do dobrodziejek, które nie wiedzieć czemu opuściły wieś, ale głównie
będzie mu zależało na tym, by BG rozwiązali kwestię rozszarpywanych owiec.
Pytany o klątwę nabierze wody w usta.
Wiedźmy – trzy stare kobiety, brzydkie jak siedem nieszczęść. Ich
pierwowzorem były stare kobiety z baśni o trzech prządkach,
które nie są co prawda opisane bardzo plastycznie, ale zapadają w pamięć:
„trzy dziwne kobiety, z których
pierwsza miała płaską stopę, druga dużą wargę sięgająca aż do podbródka, a
trzecia wielki palec”.
Ogólnie rzecz biorąc są to proste
staruszki, mówią gwarą i rozumują w sposób nieskomplikowany – wszystko po to,
by co i rusz zaskakując bohaterów przenikliwością. One nie mają żadnych
problemów z opowiadaniem o klątwie – jako jedyne znają również receptę na to,
jak ją odczynić.
Życzą wiosce dobrze, ale
zasadniczo nie wolno im się wtrącać – mogą ewentualnie pozostawić w chacie wskazówki
co do miejsca swojego pobytu. Właściwie to powinny – nie uwzględniłyśmy tego w
pierwszej wersji scenariusza i sesja przysiadła. Wiecie, strzałka z soli
wskazująca na szczyt, rymowana zagadka, jeśli macie wenę – cokolwiek, co
sprawi, że gracze będą wiedzieli, gdzie ich szukać.
Wydarzenia:
Jakkolwiek przygoda jest
zasadniczo piaskownicowa, nie ma tu z góry zaplanowanych zdarzeń. Polecam
okazyjne ataki na owce i jakiegoś niewracającego pasterza, jeśli BG będą się
ślamazarzyć, można zaatakować Olafem ludzi. Ogólnie sądzę, że z opisem wioski i
tła łatwo wygenerować jakieś podbicia klimatu i im podobne akcje.
Jest jednak jedna rzecz, którą
zrobiłyśmy na samym wejściu i zbudowała klimat całkiem nieźle – otóż kiedy
gracze zbliżali się do wioski, z dwóch uschniętych drzew, które mijali, podniosła
się chmara kruków, które zaatakowały BG. Po pierwsze robi to ciężki klimat od
razu na wejściu (atak kruków-truchło wilkołaka-przy odrobinie szczęścia
opuszczony, obłożony antyurokami dom), po drugie jest malownicze, po trzecie podkreśla,
że okolica jest niebezpieczna.
Obrazek to fragment fanartu do gry Dragon Age autorstwa YoungFang z deviantarta.
Bardzo fajnie spisany scenariusz: miejsca, NPCe/potwory, tło. Naprawdę niewiele więcej potrzeba.
OdpowiedzUsuńPrzyznam, że bardzo często sam to podobnie spisuję, np. https://docs.google.com/open?id=0B8FeByKJvSA7Z3NoWnJpaFVRQXVNOWtzQ1hIbGZIZw