Ain't no grave - przygoda do Deadlands



Przed Wami przygoda do Deadlands na mechanice Savage Worlds. Jeszcze nigdy nie spisywałam scenariusza „dla ludzi”, toteż może być to trochę nieczytelne, więc pozwolę sobie zapowiedzieć co Was czeka i wyjaśnić co mną kierowało kiedy wybierałam taki, a nie inny układ.
Zaczęłam od opisania lokacji, bo żeby je ogarnąć nie trzeba nic wiedzieć o scenariuszu.
Potem opisałam postaci, bo żeby je ogarnąć trzeba znać lokacje.
Potem poszło tło – czyli wszystko to, co doprowadziło do zaistnienia sytuacji, z którą spotkają się BG na początku przygody. Musiało pójść przed samą przygodą, a po lokacjach i postaciach.
Po tle jest, że tak powiem, gwóźdź programu i jądro scenariusza czyli „O co chodzi”, zajmuje cztery linijki.
A następnie jest przygoda właściwa.
Z przygodą właściwą jest tak, że są rzeczy, które dzieją się w określonym czasie bez względu na to, co zrobią Gracze – je opisałam najpierw, pod hasłem „Czas” – i rzeczy, które Gracze mogą odkryć w dowolnym momencie, wiecie, wyniki przeszukiwania, plotki od mieszkańców miasteczka, interquesty i takie tam. One są pod hasłem „Przestrzeń”. Na końcu są przypiso-ciekawostki, nieistotne dla scenariusza jako takiego.
Przygoda traktuje o rzuconej zza grobu indiańskiej klątwie i jest, jak sądzę, dość ponura, zdolny MG prawdopodobnie zrobi z niej dobry horror, zwłaszcza, że nie da się tutaj walczyć z nadprzyrodzonym bezpośrednio – można na nie tylko oddziaływać ziemskimi środkami. Moi gracze nie trzęśli się ze strachu, ale wydawali się zadowoleni i było trochę emocji, wzmocnionych przez to, że przygoda ma ograniczenie czasowe – na uratowanie miasteczka i siebie BG mają tydzień.
Prowadziłam dla dwójki Doświadczonych (dostali po 35 punktów) postaci. Statystyki zrobiłam jedynie dla NPCów, z którymi przewidywałam walkę, bo nie widziałam potrzeby, by robić ich więcej. Pełne ma tylko O’Neil, bo jest głównym bossem.

Lokacje:
Moonspawn

(W przeciwieństwie do innych zalinkowanych w tekście utworów to nie jest soundtrack do sesji i nie polecam używania kawałka w takim charakterze; po prostu zawsze kiedy rozpoczynam zdanie od „xxx to miasteczko...”, muszę pojechać pierwszymi dwoma linijkami ;) )

A poza tym jest to miasteczko położone w południowej części Wielkich Równin. Stanowi centrum administracyjne dla położonych w okolicy rancz i składają się na nie dworzec, saloon, sklep, poczta ze stacją dyliżansów, biuro szeryfa, kowal, lekarz, szkoła oraz kościół z cmentarzem. Raz na tydzień odjeżdża stąd pociąg do Alabamy. Raz na rok w okolicy pojawiają się koczownicze plemiona Indian - wtedy okolica ta robi się dość niebezpieczna.

Obóz Indian:
Położony kilka godzin jazdy od miasteczka. Składa się z około dwudziestu tipi, zamieszkuje go kilkudziesięciu Indian. Doskonale chroniony – nie da się tam zbliżyć pozostając niezauważonym.

Kopalnia Starej Betty:
Położona trzy dni drogi od miasteczka, w samym środku terytorium Indian w niewielkiej formacji skalnej. Czy tam wzgórzystej. Opuszczona od lat. W okolicy było niegdyś miasteczko górnicze, ale dziś nie pozostał po nim nawet ślad.


Postaci:

Damien O’Neil: właściciel saloonu Alabama, Figura
Skurwysyn. Czarny charakter. Padalec jakich mało. Mściwy, pewny siebie, arogancki mężczyzna w wieku lat na oko czterdziestu kilku. Irlandzkie rysy twarzy – kartoflowaty nos, pucułowate, czerwone policzki, kaprawe, bladobłękitne oczka. Przez wiele lat był bandytą – można by powiedzieć, że pospolitym, gdyby nie to, że jest naprawdę bezwzględny. Kiedy nabroił na Północy tak, że jego życie było już w poważnym niebezpieczeństwie, osiadł z dwójką znajomych w Moonspawn i założył saloon.
Duch k6, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k10;
Strzelanie k10, Walka k10, Jeździectwo k6, Odwaga k6, Skradanie k8, Zastraszanie k6
Wytrzymałość: 5

Ian Davis: wykidajło w saloonie Alabama, Figura
Potężny, groźny facet. Jest dość sceptycznie nastawiony do poleceń szefa, ale należy do tych ludzi, którzy muszą mieć kogoś, kogo słuchają – padło na O’Neila i Ian będzie mu wierny. Towarzyszył mu jeszcze za bandyckich czasów.
Walka: k12
Wytrzymałość: 6
(mało prawdopodobne by pozostałe statystyki były mu przydatne, więc ich nie posiada)

Bella Travis: dziwka w saloonie Alabama, Blotka
Zniszczona życiem, znerwicowana okołotrzydziestoletnia kobieta. Wygląda jak Marla z Fight Clubu, jest oczywiście zakochana w O’Neilu, który oczywiście nic sobie z tego nie robi. Służy pozostałym dwóm mężczyznom do wyładowywania frustracji.
Wytrzymałość: 4
Strzelanie: k6

Wielebny Elliot: ksiądz, Figura
Starszy, dobrze zakonserwowany, twardy duchowny. Sprawia wrażenie surowego, jednak tak naprawdę niesie posługę każdemu, w gruncie rzeczy bez względu na to, czy zasługuje. Czasem bez względu na to czy tego chce. Wychodzi z założenia, że od sądzenia i karania jest Pan Bóg, ksiądz ma tylko... Wykonywać usługi dla ludu.
Można go wyposażyć w jakieś nadprzyrodzone moce, wiarę ma wystarczająco silną.

Dave Rackham: szeryf, Figura
Szeryf jak szeryf: spokojny, twardy z siwymi wąsami. Ma żonę i dwóch zastępców, z których jeden jest jego synem.
Wytrz: 5
Strzelanie: k10, Jeździectwo k6, Walka k10

Biały Wilk: wódz Indian, Figura
Wyprostowany, dumny, spokojny i niechętny białym. Jego główną cechą charakterystyczną jest fakt iż ma szalonego szamana, którego musi znosić

Ryży Kojot: szaman, Figura
Tam, gdzie Biały Wilk jest wyprostowany, tam Ryży Kojot zgarbiony. Kiedy Biały Wilk mówi spokojnie i z godnością, Ryży kojot wyrzuca słowa z prędkością karabinu Gatlinga, opluwając sobie brodę. Biały Wilk niemal się nie rusza, a jego twarz jest niezmienna. Twarz Ryżego Kojota jest niezmiennie wykrzywiona w szpetnym grymasie, a jego ciało porusza się bez przerwy – wymachuje rękami kiedy mówi, drepcze nerwowo w kółko kiedy myśli ****

Poza tym:
Zastępcy szeryfa (wytrz 5, strzelanie k6, blotki oczywiście), Żona szeryfa, Poczmistrz, żona Poczmistrza, dwójka pocztowych dzieci, Kowal, Sklepikarz, Młoda Żona Sklepikarza Z Dzieckiem Na Ręku, Lekarz, Żona Lekarza – Nauczycielka, indiańscy zwiadowcy.

Tło:

W zeszłym roku w saloonie, który nosi tęskne miano „Alabama”, i którego okna wychodzą na tory i skierowane są właśnie w stronę Alabamy, pojawiło się trzech Indian. Przyszli pohandlować, bo niestety handel z białym człowiekiem jest nieunikniony. Handel poszedł im dość dobrze, co nie umknęło nikomu, w związku z czym w saloonie wywiązała się strzelanina – obsługa i goście saloonu uznali bowiem, że Indianom się złoto nie należy.

W efekcie padło sześć trupów – najpierw trzech Indian, a w chwilę później trzech białych – O’Neil nie zamierzał dzielić się łupem z obcymi. Przy życiu ostała się tylko obsługa saloonu.
O ile śmierć Indian można było spokojnie zrzucić na samoobronę, o tyle goście mieli dziury po kulach, nie nożach i tomahawkach. Obsługa saloonu najpierw w panice schowała ciała gości na zapleczu – strzały słyszało przecież całe miasteczko – a gdy formalności z szeryfem były już załatwione, ciała pod osłoną nocy zakopano na prerii.

Lokalny duchowny, obdarzony niezwykle silną wiarą i poczuciem misji ksiądz Elliot postanowił pochować Indian na cmentarzu koło kościoła.**

Ograbiając ciała czerwonoskórych O’Neil odnalazł przy jednym z nich mapę z wymownym iksem przy położonej niedaleko opuszczonej „Kopalni Starej Betty”*** i wbił sobie do głowy, że jest tam skarb.****

W kilka dni po pogrzebie Indian mężczyzna otrzymał telegram o treści tyleż niepokojącej, co tajemniczej:

Po mojej krwi poznają ciebie i twoich - STOP - Po swojej krwi poznają przeklęte miasto - STOP - Krwią niewinnych się nakarmią - STOP - Siódmego dnia nadejdzie pomsta - STOP

W pierwszym odruchu zniszczył pismo, jednak czego by z nim nie robił, zawsze je później znajdował. Stąd wywnioskował, że jest przeklęty, ale zamiast uciec zaczął szukać sposobu na odczynienie klątwy, opętany wizją skarbu.

O co chodzi:

Duchy Indian nie zostały odesłane do Krainy Wiecznych Łowów, a dusze ludzi pochowanych na prerii też nie otrzymały wyprawki, jaką otrzymać powinny. W wyniku tego powstała klątwa: rok po śmierci Indian całe miasteczko, w którym doszło do nieszczęsnego rozlewu krwi zostanie zniszczone, chyba że Graczom uda się temu zapobiec.

Czas:

1. Wstęp (a.k.a „Znów spóźniłem się na pociąg...”)

Przygodę rozpoczynamy od oświadczenia Graczom, że spóźnili się na pociąg i, z braku alternatywy (rzeczony odjeżdża późnym popołudniem, a w okolicy są plemiona) udali się do saloonu oraz, jeśli nie powstali jako znajomi, zawarli znajomość. Oczywiście można też rozpocząć sesję od opisu odjeżdżającego pociągu i pozwolić im zdecydować co zrobią dalej, nie to, że nie, ale myślę, że lepiej nie ryzykować szczerze rzekłszy. Znam takich, co postanowiliby ukraść konie i spróbować przebić się nocą przez opanowane przez Indian równiny tylko dlatego, że sądzą, że Mistrz Gry wymaga od nich jakiejś akcji, toteż lepiej zacząć od opisu. Jeśli się nie znają, warto im dać moment na small talk w saloonie.

2. Scena 1 (a.k.a  “You can run on for a long time...”)

Zalecam użycie w niej zalinkowanej na górze piosenki, robi dobrze (i sponsorowana jest przez notkę Stinga tu).

Po zmroku drzwi od saloonu otwierają się gwałtownie i staje w nich kowboj w nasuniętym na oczy kapeluszu, wyraźnie ranny. Aparycją przypomina sympatycznego jegomościa, którego zna każdy, kto choć raz widział na oczy okładkę do deadlandów i ma sporą, krwawiącą dziurę w klatce piersiowej, z której nic sobie nie robi. Dziury znaczy. Klatki w sumie też nie.
W zapadłej nagle ciszy truposz (nazwałam go Stan, Stan Shunspike, tak, to jest imię z Harry’ego Pottera) podchodzi – pewnym, powolnym, mocnym krokiem (słuchacie piosenki? Good, to wiecie dokładnie jaki rytm wybija butami na podłodze) podchodzi do zmartwiałego ze strachu właściciela saloonu i zachrypniętym głosem (radzę wypróbować przed sesją – ja nie próbowałam i nie wyszedł) odzywa się w te słowa:

- O’Neil? Już nie żyjesz, brachu. Wszyscy nie żyjecie.
Następnie zanurza dłonie w ranie i palcami maluje na twarzy mężczyzny coś, co przypomina barwy wojenne Indian, po czym wydaje z siebie cichy, przeciągły okrzyk, uderzając dłonią w otwarte usta. Wiecie, to indiańskie „ououou”
W podobny sposób oznacza swoją krwią dziwkę i wykidajłę, po czym wychodzi z saloonu.

Można go dotknąć. Nie można zabić, nawet strzałem w głowę. Jeśli się do niego odezwać po tym, jak dokona dzieła zaznaczania swych ofiar, pewnie nawet odpowie, ale to nie będzie odpowiedź wyjaśniająca cokolwiek. Znaczy: jeśli przyjdzie Ci, Mistrzu, do głowy jakaś klimatyczna kwestia dialogowa – wykorzystaj. Jeśli nie – milczenie też będzie klimatyczne.
Po tym jak wyjdzie z saloonu, przejdzie przez całe miasteczko i wyjdzie na prerię. Będzie tak szedł póki gracze będą nań patrzyli, kiedy tylko przestaną – zniknie.

3. Noc pierwsza.

Bella zalewa się łzami, Davis patrzy niepewnie na szefa, O’Neil jest blady i milczący, warczy na Bellę żeby się pozbierała, wszyscy twardo twierdzą, że nie wiedzą o co chodzi. Kiedy będą mieli okazję pogadać na osobności, wywiąże się dyskusja, w której Davis będzie wyrażał chęć ucieczki, Bella będzie szlochać, a O’Neil utnie temat twierdząc, że „zajmie się tym”. W ramach przeprosin za dziwny incydent BG zostaną poczęstowani whiskey na koszt firmy – whiskey rzeczona zaprawiona będzie środkiem usypiającym.
Gdy BG udadzą się do swoich pokoi i zasną – albo sprawią takie wrażenie – O’Neil podejmie próbę naznaczenia ich krwią Stana – została na szmacie, którą się wytarł, zresztą gość chlapał nią wszędzie wokół. Sam zaś przemyje miejsce po swoim znamieniu wodą święconą, to samo zresztą zrobią jego towarzysze. Aby nikt przypadkiem nie wpadł na ten sam pomysł, ukradną całą wodę święconą z kościoła. Tej samej nocy uciekną z miasteczka, kierując się do Kopalni Starej Betty.
Reszta miasteczka w zasadzie śpi snem sprawiedliwych.

4. Dzień pierwszy.
Rano całe miasteczko zostanie poderwane z łóżek pełnymi oburzenia krzykami wielebnego Elliota, spowodowanymi zniknięciem wody święconej (wymyśliłam sobie, że kiedy wielebny Elliot jest wzburzony, brzmi jakby wygłaszał płomienne kazanie – wypadło nieźle).
Niedługo później okaże się, że zniknęli również właściciele saloonu.

Kościół:
Rzecz powinna się wydarzyć przy drugiej albo trzeciej wizycie w tym miejscu, ale pierwszego dnia. Kiedy(jeśli) gracze postanowią złożyć wizytę wielebnemu Elliotowi, usłyszą dochodzący z kościoła strzał. W kościele zaś znajdą ciężko rannego albo martwego (zależy jak ciężki efekt chcecie uzyskać). Jeśli nie rozegrają tego dobrze, zostaną oskarżeni o morderstwo i osadzeni w celi.
Winna jednak jest Bella. Chciała namówić Wielebnego, by wykopał Indian, wierzy bowiem, że to przez to, że nie zostali pochowani w dobrym obrządku, są w stanie się mścić zza grobu (wierzy zresztą słusznie). Ksiądz zgodził się, znerwicowana kobieta zaczęła mu grozić, a kiedy okazało się, że Elliot nic sobie z tego nie robi – strzeliła, po czym, przerażona swoim czynem, czmychnęła konno.


5. Noc druga
Drugiej nocy wróci Stan. To, jak się zachowa, zależy od tego, czy O’Neilowi udało się oznaczyć BG.
Jeśli tak – zrobi dokładnie to samo, co poprzedniego dnia O’Neilowi, tylko że drużynce, zwracając się do pierwszej osoby, którą naznaczy per „O’Neil”.
Jeśli nie – będzie się miotał wściekle najpierw po saloonie a potem, kiedy tam nie zostanie nic do zniszczenia, po miasteczku, wrzeszcząc „O’Neil! Gdzie jesteś, skurwysynu?!” i tym podobne, by na koniec uspokoić się, stwierdzić, że „I tak cię znajdą”. Jak mówiłam – jest raczej niezabijalny. Jeśli BG będą próbowali wszcząć z nim potyczkę, może przez nich przenikać jak duch.

6. Noc trzecia i czwarta („So far from your weapon”):
Przez całą długość miasteczka – od torów aż do kościoła – przejdzie trójka rannych (martwych) Indian. Na każdych drzwiach pozostawią ciemną smugę swojej własnej krwi. Ci są już milczący i nie wchodzą w żadne interakcje.

7. Noc piąta:
Widmowi Indianie wejdą w nocy do domów, w których są dzieci i na policzkach każdego z nich zostawią cztery nacięcia (po dwa na każdym), przypominające barwy wojenne.

8. Noc szósta:
Widmowi Indianie porwą dzieci i zamkną się z nimi w kościele. Jeśli BG nie powiedzie się odczynienie klątwy, dzieci zostaną w tym kościele zabite, a na miasteczko spadnie pomsta –Indianie wyrżną wszystkich, którzy będą się w nim znajdować, od naznaczonych krwią Stana poczynając.

Przestrzeń:
Saloon:
Jeśli gracze zdecydują się przeszukać saloon, znajdą w nim mapę z kopalnią starej Betty i telegram do O’Neila. Ten z krwią.

Miasteczko:
Każdy w miasteczku jest w stanie powiedzieć im o strzelaninie sprzed roku i o tym, że jej ofiary leżą na pobliskim cmentarzu.
Jednak tylko poczmistrz pamięta telegram. Pamięta go jak dziś i wciąż jest nim mocno zaniepokojony. O’Neil zabronił mu o nim mówić, ale teraz, kiedy go już nie ma, nie będzie to informacja bardzo trudna do wyciągnięcia (choć trochę trzeba będzie się postarać – niech sobie rzucą na to Wypytywanie)

Ziemie Indian:
Wystarczy oddalić się o godzinę drogi od Moonspawn, by w ziemię przed nieszczęsnym jeźdźcem wbiła się strzała ostrzegawcza. Ostrzeżenia są trzy, po nich – jeśli jeździec nie zawróci albo chociaż (to nas interesuje, bo BG będą chcieli pewnie z Indianami porozmawiać) nie wykaże pokojowych zamiarów, choćby unosząc ręce – następuje atak i z reguły śmierć, bo Indianie są doskonale zamaskowani. Nocą jest bezpieczniej, jakkolwiek i tak istnieje szansa natknięcia się na zwiadowców (proponuję ustalić sobie jakieś prawdopodobieństwo encountera i na nie rzucić – według mnie 20% powinno być w porządku, ale ja prowadzę łagodnie). Jeśli Indianie natkną się na białych w środku swojego terytorium, na przykład przy Kopalni starej Betty – atakują bez ostrzeżenia.

Obóz Indian:
Warto go odmalować jako groźne miejsce, a BG muszą wejść tam bez broni. Ryży Kojot może sobie być zabawną postacią, ale jest szamanem, który umie w swojej dziedzinie nie tylko dodać dwa do dwóch, ale nawet całkować, toteż, choć osobiście nie ma z klątwą nic wspólnego, usłyszawszy jak wygląda sytuacja będzie w stanie powiedzieć skąd się to wszystko wzięło i jak się tego pozbyć. Oczywiście nie za darmo. Chce w zamian przedmiotu mocy – ciała Boga-Człowieka, czyli Eucharystii. Otrzymawszy ją poinformuje BG, że aby nie dopuścić do wypełnienia się klątwy, po pierwsze muszą zwrócić ciała wojowników Indianom, aby ci mogli odprawić ich duchy do Krainy Wiecznych Łowów, a po drugie – pomścić ich, zabijając O’Neila, Bellę i Davisa.

Kopalnia starej Betty:
Wbrew przekonaniu O’Neila nie ma tam żadnego skarbu (jest za to, jak się łatwo domyślić, O'Neil z ekipą). Jest też mnóstwo gruzów, wąskie korytarzyki i chodniki grożące zawaleniem – doskonałe miejsce na walkę.
Jeśli ekipa O’Neila zostanie schwytana żywcem, opowie – wspólnymi siłami, głównie za pośrednictwem pełnego dezaprobaty Davisa – o tym, co wywnioskowali na temat klątwy i jak postanowili się jej pozbyć.


* Ryży Kojot i Biały Wilk wyszli mi zupełnie przypadkiem, nie zaplanowałam ich w pierwszej wersji scenariusza i narodzili się kiedy BG weszli do tipi

**W pierwotnej wersji trzech białych padło z ręki Indian i również zostali pochowani na cmentarzu, ale uważam, że tak jest bardziej elegancko. W sensie kompozycyjnym, bo w ukrywaniu trupów na prerii nie ma nic eleganckiego.

***W wersji tego scenariusza, którą prowadziłam, O’Neil wbił sobie do głowy, że ta mapa prowadzi do skarbu – być może ze względu na to, że w swej bandyckiej przeszłości widział podobną. Potrzebowałam po prostu miejsca, do którego wyślę ekipę z saloonu.  Teraz pomyślałam jednak, że mapa może być przeklętym przedmiotem, wywołującym obsesję w każdym, kto go znajdzie, szybciej lub wolniej, zależnie od charakteru, Ducha czy czegokolwiek innego.

****Nie pytajcie mnie skąd kopalnia na równinach, jest i już.

*****W czasie prowadzenia wyszła ciekawa sytuacja: otóż O’Neilowi udało się naznaczyć tylko jedno z graczy, drugie się obudziło zanim zdążył cokolwiek zrobić. Tym jednym z graczy był człowiek, który przez cały czas nosił kapelusz, więc kropka pozostała nieodkryta.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz